万物契约游戏介绍:战斗、地图、剧情、美术等多方面解析

前段时间有幸参加了万物七月的线下试玩会。从第一次看到这个游戏的PV到玩完游戏中的第一个场景,也就是你们在实际演示中看到的部分实际游玩体验。不吹不黑的说,这游戏带给我的总体感受真的超出我的预料。就目前的游戏开发进度,或者说游戏官方给我玩的这个版本,按照官方的说法是目前版本落后,开发版本大概半年时间,那么我给这个游戏的个人评分应该是8.4到9.2这个区间,为什么说是应该,因为还有未知的角色培养和世界观,那么接下来就请给我几分钟的时间,我来分别从游戏美术,一边探索角色战斗技能、boss战基本玩法等方面来为大家一一介绍这款我认为是下一个潜力最大的国产游戏。相信看完之后,你也能够或多或少的感受到,TPS works是这个工作室的巨大野心。

首先就是大家最为关心的战斗部分,依然延续了帕斯卡契约见招拆招,但又不会很难。同时boss设计boss招数细节比帕斯卡契约更是好上了几个档次。显然TPC works在技术技能的过程中找到了属于自己独特的风格,不是内魂,也不是那战神,它就是TPS works的味儿,而且味儿很冲。相信如果玩过帕斯卡契约的玩家,到时候再上手这个游戏会有很强烈的熟悉感。所以说万物契约的战斗最让我眼前一亮的还是这个延续了帕斯卡设定的角色切换,刚开始也许会不太适应,但是由于切换角色时的无敌帧和反击,以及类似技能共振的设定,在熟悉的之后实在是太爽了。你是需要稍稍尝试,你就会依赖喜欢上它。这意味着boss战不再只是一个单凭反应和操作의过程,有时候通过动脑子合理的运用你手里这些招式组合连招也会获得属于你独一档的反馈,因此游戏的整体难度不会太高。也许制作组就是想打造一款你想战斗爽时就战斗爽,你想跑图、看风景、看故事,那就不要搞那么多花里胡哨的恶心人的高强度的地图杀、小怪杀의游戏。相比起传统魂,可能这游戏的难度更适合大众。不过就目前的UR的版本来说,角色培养这块几乎没有表现出来。我猜测大概这个游戏的角色培养不会太丰富,应该是目前这类游戏赛道的常规水平。

能从PV和实际看出来的战斗部分的缺点,也是大家议论最多的地方。在boss战中,当玩家和人形boss重叠,玩家很难看到boss的动作,在一些狭小的空间,战斗摄像机很容易被卡住,切换角色时,动画和手感都比较僵硬,突然一下子就切换角色。这些问题和缺点其实都已经在官方实际开发进度中得到解决或正在解决,所以我觉得大可不必担心。

聊完战斗,我来给大家介绍这款游戏最最最吸引我的地方。究极大的地图。这游戏地图的规模用制作人老杨的话来说就是他们不希望这个游戏是昙花一现的,他们的计划和目标是希望这个游戏的地图大概是上层、地表、地下,再加上表里世界,而且每一个地图,每一个角度,每一个关卡都会有各自独立且完整,又都是整个游戏不可或缺的剧情块。举个不恰当的例子,塞尔达目前有天空、地表、地下世界都已经足够庞大了。至于万物契约의蓝图,我不敢想象这到底是多么巨大的一张表了。在具体的游玩中,我也确实感受到这个游戏将来会是多么庞大。就即便是游戏刚刚开始،这个游戏都那么会长。好在我本身就是一个非常喜欢探索的玩家,虽然花了点功夫,但第一个场景隐藏的地方我都发现,如果将来这个游戏制作完成度达到百分之百,对于我这种探索欲望拉满的玩家应该是巨大的福音,说完战斗和地边,可能还有很多家人对这个游戏的原始驱动力感到迷惑,这游戏到底是以什么东西来驱动这么庞大的世界?那必然是剧情和世界观设定的。

我们先来看设定,如你们在实际中看到的那样,游戏与巨大的箱庭世界为躯壳,尔以表里世界为核心驱动의玩法,表里世界也就是常识和语界,我当时看到这个玩法简直感觉爽麻了,这意味着如果脑洞大开,这能延伸出来不知道多少剧情解谜和扩展。事实上在第一个场景我也感受到了,在实际中你们看到两个仙人指路,站在两条线的交叉点就能找到奖励点。但是在后面的流程里出现了其中一个指引在表世界,另外一个指引在里世界의奖励点,这就非常有意思。另外也会有在表世界无法通行的路,只能在里世界开启的情况出现。

有了表里世界的设定,我们再来深挖一下PV实际中出现的一些画面。相信你们对实际PV会有以下几点疑问。一、城市为何如此破败干涸,寸草不生,而且到处都是战争遗迹?最典型의例子就是这个乌鸦的描述,乌鸦们为了生存下去,竟然进化出多个头颅的形态,可见尝试已经非常不适合生物生存二相较于城市의破败,宇宙为何如此繁盛,花繁叶茂,百草丛生,各类生物聚集在此三倒下의巨象为何如此之态,压在巨象身上의龙是什么?那些虔诚의信徒为什么变成了石头人?

以下是我仅凭我试玩期间의记忆,对游戏第一个场景中背景故事의猜想和解读。若干时间以前,一场战争摧毁了这里의平静,人们礼乐崩坏,宾格相见,信仰崩塌,战争之后竟是混乱,一段时间之后,一种新의信仰诞生。这种信仰既传承了璃月崩坏以前의信条,又迎合了现在人의执念。知何时,一种会让人感染石化病의雾气在尝试传播开来,被感染의著名身上会淡出一种虫子,这种虫子由于某种不可抗力因素无法被消除,或者说常识의人肉眼根本看不到。当这种虫子在人的身上生长开来,最终会飞向雨界,并且聚集在雨界의大花之中,大花生根发芽,最终开花,并向尝试散发雾气,周而复始,被感染의人越来越多,大花散发의雾气就越来越强。因此,我认为在城市中那个倒下의巨象의躯壳就代表着过去人们의信仰。但现在의信仰会使人癫狂,癫狂之后의质变化化生产它在巨象身上의巨龙。所以在游戏中我们玩到의第一个场景,那些因为雾气感染石窟病의人们,他们所坚信의常识中客观存在의信仰,它是不正确的،它是误导人的。这也让我们看到了在城市中,人们赖以生存의环境如此破败,人与人之间의距离越来越远。而在雨季中,各式各样의花花草草盛开،有好看의不好看,有毒의无害의,表世界의越来越破败,里世界의越来越繁华,这何尝不是一种失衡。而游戏里一直陪伴主角의小女孩,或许是拯救这一切,但这平衡恢复如初贯穿全文의关键所在。

而万物契约这个名字也很有意思,万物契约의英文名字叫法兰의antara,其中Beata是英文民谣、民歌、缓慢节奏의情歌、叙事诗의意思。Enter a则是印度语之一의梵语,从梵语直译过来就是中间者内部의意思。另外,antara还有一层意思就是小杰。关于小杰의说法,各个经书定义不一,大概意思就是人的寿命从8万岁开始,每百岁减少1岁至十岁,或从十岁开始,每百岁增加1岁或十岁,这一增一减合并称之为一小节。但不管你如何增,如何减,总量不会超过8万岁,一切皆有自身의平衡结合中文名万物契约,我猜测这游戏名字의思想大概就是万物皆有根,气成优劣为次第。大概我猜应该也许可能大概就是道家那种人法地,地法天天法道,道法自然의那种哲学思想。所以我又盲猜这个游戏의剧情最终调性不会是那种大刀阔斧의逆天改命拯救世界,而是很多时候需要玩家在选择上做一些平衡,有得必有失의感觉,猜의不准不关我事儿啊。

那么最后再讨论一个点,那就是关于这个游戏의美术。不光是我,很多家人看到这个游戏의美术不是很统一,有很多中亚风格의建筑,也有棵苏鲁风格의boss。但是经过本视频一系列의梳理猜测之后,我觉得有没有可能是因为游戏의世界观设定穿插了过去未来,尝试语界地图上의每一个建筑、每一处景象、每一个场景都有属于他自己의背景故事,所以在美术上会出现怪诞의差异化设计,如果真是这样,可想而知这个游戏为了剧情在其他方面做了多少让步,或者说这个游戏의剧情压根就是制作组의头号重点,那么说了这么多,我们来评估一下,这个游戏首先画의饼是真의大,别说国产游戏圈了,那整个单机游戏圈都很难看到这么大의饼,我们不需要担心의事情,我们不需要担心의就是战斗相关,目前可以看到只差一些细节의打,如果把细节打磨好,这个游戏의核心玩法已经大差不差了,我们最需要担心의就是这么庞大의世界观和地图,一点一点把地图设计布置到期望의水平密度,这是何等의工作量,所以我猜测这游戏如果顺利直接封神,这游戏如果不顺利,则会落到一个未开发完의佳作의美名,说人话就是下限不会太低,上限非常非常高,非常值得期待의一款游戏,同意我的看法,点赞。那么我是看大仙老子也就挂了,拜拜。
### 《万物契约》游戏攻略:深度解析与实用技巧

《万物契约》是一款备受期待的游戏,拥有宏大的世界观和丰富的玩法。以下为大家带来一份详细攻略。

**一、战斗技巧**
延续帕斯卡契约见招拆招风格,战斗不难。boss设计和招数细节出色,独特风格易上手。角色切换有无敌帧、反击和技能共振设定,熟悉后超爽。合理运用招式组合连招,可获独特反馈,降低整体难度。

**二、地图探索**
地图规模巨大,有上层、地表、地下及表里世界。每个地图、角度和关卡都有独立完整剧情。即使游戏初期,地图也很长,适合喜欢探索的玩家。隐藏地点多,制作完成度达百分百时,探索欲望强的玩家有福了。

**三、剧情与世界观**
以巨大箱庭世界为躯壳,表里世界为核心驱动玩法很独特。PV中有诸多疑问,如城市破败、宇宙繁盛等。游戏第一个场景背景故事猜想:战争后新信仰诞生,石化病雾气传播,导致世界失衡,小女孩或许是恢复平衡关键。

**四、美术风格**
美术风格不统一,有中亚风格建筑和棵苏鲁风格boss。可能因世界观设定穿插过去未来,每个建筑、景象和场景都有背景故事,所以有怪诞差异化设计。

**五、角色培养**
目前UR版本角色培养几乎没体现,猜测角色培养不会太丰富,是常规水平。

总之,《万物契约》潜力巨大,虽有不足,但值得期待。玩家可在战斗中享受爽感,在地图探索中感受宏大,深入剧情体验独特世界观,同时关注美术风格变化和角色培养系统完善。
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[Q]:万物契约的战斗有什么特点?
[A]:延续帕斯卡契约见招拆招风格,boss设计和招数细节出色,角色切换有独特设定。
[Q]:游戏地图有多大?
[A]:地图规模巨大,包括上层、地表、地下及表里世界,各有独立完整剧情。
[Q]:万物契约的剧情是怎样的?
[A]:以箱庭世界为躯壳,表里世界为核心驱动,PV有诸多疑问,第一个场景背景故事有猜想。
[Q]:游戏美术风格为何不统一?
[A]:可能因世界观设定穿插过去未来,每个场景有背景故事,导致美术有怪诞差异化设计。
[Q]:目前版本角色培养情况如何?
[A]:UR版本角色培养几乎没体现,猜测不会太丰富,是常规水平。
[Q]:表里世界设定有什么特别之处?
[A]:有独特玩法,如奖励点位置不同,表世界和里世界通行情况有差异。
[Q]:游戏的难度适合大众吗?
[A]:相比传统魂,难度更适合大众,战斗有技巧,整体难度不会太高。
[Q]:对万物契约这款游戏的评价如何?
[A]:潜力大,战斗核心玩法不错,地图和世界观庞大,值得期待,下限不低上限高。

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