明末游戏评测:问题诸多,体验不佳

名模里的一些设计就是故意要让人发现,然后恶心却又无可奈何,就像唐氏少年的眯眯眼一样的道理。

单机游戏的剧情是服务它最底层逻辑的设计,而这款游戏打着架空的旗号来实行历史的虚无主义。

明末时期的游戏胆敢去妄图的刻意的忽略某一因素,实在令人咋舌。

明眼的挑起争端不只是剧情漏洞,他的游玩体验上依然存在着不小的问题。

明末的地图其实是算得上不错的了,这一点确实无可厚非。

但这游戏的动作和韧性一个全是噱头,另一个纯是拿皎田的,连最基础的小怪甚至是狗都有韧性,并且很多技能和重击还存在多余的动作,尤其是重击还存在软锁定打不断小怪的起手,武器的手感也是让人皱眉,纯粹就是战斗系统,看似很华丽,实则打起来就是战绩复读boss战的交互少的可怜,从陆红柳开始的boss一进入二阶段开始奋招复读战斗体验,别说和卡赞人王这些对比,卧龙战斗节奏都比他来的好得多。

Boss战的空虚和乏味也是让玩家失去游玩驱动力的根本之一,魂游难是难,但是获得的成就感也是游玩的驱动力之一,而明末对于击败boss的成就感微乎其微,并且反观维明一心老贼,几乎是从头到尾都在铺垫他的强大。

到最后的boss战,无论他多难,玩家都会觉得这是合理,并且战胜他后的成就感也会超爽。

但明末几乎没有任何的铺垫,就感觉打一个boss和打一个精英怪没有什么区别,打谁不是打?这种没有追求成就的心理,只会越打越累,却得不到正反馈。

篝火稀少也是影响体验的要素之一,明末在地图设计时很类似魂一,用一个篝火来链接多个小区域,但这游戏却是有些走偏了,有些为了连通而连通小场景的篝火少,捷径也少,还容易走进死胡同后走回头路。

过多堆砌的恶意让很多没有老魂游玩经验的玩家举步维艰,对于恶意的堆砌简直到了疯狂的地步,和大多失败的类魂一样,为了恶心而去恶心玩家,这样的设计根本不会让人感到被恶搞后的会心一笑,就像刚学会一个网络烂梗然后到处说的小孩,以为自己很有*,实则玩家早就乏味、烦躁甚至心累,推图探索的欲望也会随之下降。

明墨设计上有没有好的点呢?有,至少右下角的罗盘设计还是很不错的嘛,至少不会因为观察不到位而错过和NPC的对话和篝火,但也仅限如此了。

总的来说明末就是偏向老魂游的设计思路,就没打算去学最新的设计理念。

法环证明想突破就得有男友爽,适合大众,不然你就永远待在小圈子里吧最后一个问题,法环我拿拳头都能打出硬直،标榜自己为正统魂游的明末,为什么拿枪都做不到呢?
### 标题:[关键词]相关游戏攻略

在玩[关键词]相关游戏时,战斗系统是关键。要熟悉武器手感,掌握技能节奏,避免多余动作影响战斗。

地图设计方面,留意篝火位置,利用罗盘找NPC和对话点。遇到死胡同时,冷静思考回头路。

面对篝火稀少问题,规划路线,减少不必要探索。对于恶意堆砌,别烦躁,把它当作挑战动力,提升推图欲望。
明末游戏,战斗系统,地图设计,篝火稀少,恶意堆砌
[Q]:明末游戏的战斗系统存在哪些问题?
[A]:动作和韧性设计不佳,技能重击有多余动作,武器手感差,boss战交互少。
[Q]:游戏的地图设计有什么缺陷?
[A]:篝火稀少,为连通而连通,捷径少,易走进死胡同。
[Q]:为什么说游戏存在恶意堆砌?
[A]:对无老魂经验玩家不友好,为恶心玩家而设计,缺乏会心一笑。
[Q]:游戏的boss战体验如何?
[A]:空虚乏味,缺乏铺垫,击败boss成就感低。
[Q]:明墨设计有哪些好的地方?
[A]:右下角罗盘设计不错,不易错过NPC对话和篝火。
[Q]:游戏的游玩驱动力为何不足?
[A]:战斗、boss战、地图等方面问题导致玩家失去动力。
[Q]:与法环相比,明末游戏有哪些差距?
[A]:法环适合大众,明末在战斗等方面存在不足。
[Q]:如何应对游戏中过多的恶意堆砌?
[A]:把它当作挑战,保持耐心,提升推图探索欲望。

更多明末游戏评测:问题诸多,体验不佳相关问题

问题:《中世纪2全面战争》想玩个明末的mod,吧友们有没有哪个稳定的,制作精良的mod?

回答:不值钱,领主流随便拿史诗大捷 详情 >

问题:评测 论逆战塔防什么对FPS影响最高

回答:私聊我,我这有22w 详情 >

问题:《十字军之王》可以安利一本自己写的明末农民军小说吗?明末不求生

回答:挺娱乐的,加强版自建 详情 >

问题:《生化危机》为什么都说维罗妮卡太小众了,重制可能性基本为零

回答:哇,大佬(๑•́ω•̀๑) 详情 >

问题:《古剑奇谭》古剑三是哪个朝代发生的故事?

回答:看了一下图片,不咋滴 详情 >

share