重返帝国游戏体验及微软IP选择分析
比如在武将晋级的过程中存在一个特定的阈值,达到特定之后,递减效应就愈发明显。我更想将这种现象比作是过山车,武将都会存在一个强度飙升的阶段,登上山顶后收益就一落千丈。这种现象不仅在武将本身,更反映在游戏的技能上。技能可以视作武将的装备,并作为抽卡内容之一,需要玩家消耗大量资源抽取并升级。而作为游戏卖点之一的自由行军模式,确实给我带来了许多新奇的体验。但归根结底,武将系统所带来的付费诱导更让游戏成为了一款需要长线经营的收菜游戏。这也注定了许多中氪玩家的游戏体验是割裂的,付出很多精力成本,却依旧被更强大的人民币战士吊打。克制系统、城防建设的确有原版游戏的影子,但在金钱的铁骑下显得是如此脆弱。重返帝国也有能让我感到惊喜的地方,尤其是各种音效的还原。当玩家点击马修、弓箭场和兵营等地方时,那熟悉的声音仿佛把我拉回了十多年前的夏天。不过要想在这游戏里听到发发发伐木工的鬼畜音效还是不可能了,村民只能在城镇中心里等待分配。曾经屏幕上那些有血有肉的小人,被如今复杂ui界面上的一个进度条所代替,就注定这场重返之旅并不完整。抛开游戏本身,更值得探讨的是为何在腾讯与微软达成战略合作关系后,选择帝国时代系列ip作为首款游戏,还是移动端。难道士官长不香吗?五菱之光漂移过弯不好玩吗?和罗卡斯族打架不刺激吗?之前微软就以六百八十七亿美金收购动视暴雪,直接在游戏界引起了一阵轰动。毫不夸张的说,微软本身就是个拥有众多知名工作室的庞大帝国,虽然第一方作品出名的并不算多,但ip也具有十足的影响力。拿出帝国时代这个ip做成手游,尽管在玩法上有所创新,论是不是有点用核弹打蚊子的意思?还真不是。首先说说微软这边最知名的几个ip光环系列从曾经的致远星沦陷疯狂玩梗到如今不断作死的三四三,这个欧美的老牌情怀系列在国内甚至可以说是默默无闻,在手中握有穿越火线和使命召唤两张牌的情况下,引进拥有竞技对战模式的光环无异于作死。同样,废渣系列是我玩过最好的赛车游戏,但开放世界模式与腾讯手中的qq飞车相比,并不符合当下游戏短平快的原则。并非微软这些ip不够能打,还是那句话,大人,时代变了。反观帝国时代这个老ip,一方面在国内拥有大量七零八零后的受众,这个群体无论从收入还是消费能力都极为可观,别忘了之前贪玩蓝月可就是靠着这群人养活的,他们对红警和帝国这类游戏可比士官长有兴趣的多啊。另一方面,slg手游的吸金能力确实也不能小觑,腾讯早年开发的乱世王者、网易的率土之滨冲上畅销手游排行榜top二十足以说明一切。
《重返帝国》深度攻略:武将系统、资源抽取及更多玩法揭秘
在《重返帝国》这款游戏中,武将系统是核心玩法之一。武将晋级存在特定阈值,达到后递减效应明显,类似过山车。武将有强度飙升阶段,登顶后收益下降。技能如同武将装备,抽卡升级需大量资源。
自由行军模式带来新奇体验,但武将系统的付费诱导使游戏成为长线收菜型。中氪玩家体验易割裂,被人民币玩家压制。克制系统和城防建设虽有原版影子,但在金钱面前脆弱。
游戏音效还原出色,点击特定地点能唤起回忆。然而,曾经的小人被进度条取代,重返之旅不完整。微软与腾讯合作推出帝国时代系列手游,引发思考。微软知名IP如光环、废渣,在国内影响力与市场需求不符,而帝国时代老IP受众广,SLG手游吸金能力强。
对于玩家来说,了解这些机制至关重要。合理规划武将培养,把握晋级节奏,避免资源浪费。在抽卡时,根据自身需求和资源状况谨慎决策。利用自由行军模式探索地图,发现资源和机遇。面对付费诱导,理性消费,保持游戏乐趣。通过熟悉克制系统和城防建设,提升自身实力,在游戏中更好地发展。总之,深入理解游戏各方面机制,能让玩家在《重返帝国》中获得更丰富、更有价值的游戏体验。
重返帝国,武将系统,付费诱导,微软IP,SLG手游
[Q]:武将晋级过程中有什么特别的数值吗?
[A]:存在特定阈值,达到后递减效应愈发明显。
[Q]:游戏中的技能和武将是什么关系?
[A]:技能可视为武将装备,是抽卡内容之一,需消耗资源抽取并升级。
[Q]:自由行军模式有什么特点?
[A]:给玩家带来许多新奇体验。
[Q]:武将系统对游戏有什么影响?
[A]:带来付费诱导,使游戏成为需长线经营的收菜游戏。
[Q]:中氪玩家在游戏中的体验如何?
[A]:游戏体验易割裂,付出精力仍可能被人民币战士吊打。
[Q]:克制系统和城防建设有什么特点?
[A]:有原版影子,但在金钱影响下较脆弱。
[Q]:微软为什么选择帝国时代系列做手游?
[A]:该IP在国内有大量七零八零后受众,且SLG手游吸金能力强。
[Q]:微软其他知名IP在国内情况如何?
[A]:如光环系列在国内默默无闻,引进竞技对战模式可能不利;废渣系列开放世界模式不符合当下游戏短平快原则。
《重返帝国》深度攻略:武将系统、资源抽取及更多玩法揭秘
在《重返帝国》这款游戏中,武将系统是核心玩法之一。武将晋级存在特定阈值,达到后递减效应明显,类似过山车。武将有强度飙升阶段,登顶后收益下降。技能如同武将装备,抽卡升级需大量资源。
自由行军模式带来新奇体验,但武将系统的付费诱导使游戏成为长线收菜型。中氪玩家体验易割裂,被人民币玩家压制。克制系统和城防建设虽有原版影子,但在金钱面前脆弱。
游戏音效还原出色,点击特定地点能唤起回忆。然而,曾经的小人被进度条取代,重返之旅不完整。微软与腾讯合作推出帝国时代系列手游,引发思考。微软知名IP如光环、废渣,在国内影响力与市场需求不符,而帝国时代老IP受众广,SLG手游吸金能力强。
对于玩家来说,了解这些机制至关重要。合理规划武将培养,把握晋级节奏,避免资源浪费。在抽卡时,根据自身需求和资源状况谨慎决策。利用自由行军模式探索地图,发现资源和机遇。面对付费诱导,理性消费,保持游戏乐趣。通过熟悉克制系统和城防建设,提升自身实力,在游戏中更好地发展。总之,深入理解游戏各方面机制,能让玩家在《重返帝国》中获得更丰富、更有价值的游戏体验。
重返帝国,武将系统,付费诱导,微软IP,SLG手游
[Q]:武将晋级过程中有什么特别的数值吗?
[A]:存在特定阈值,达到后递减效应愈发明显。
[Q]:游戏中的技能和武将是什么关系?
[A]:技能可视为武将装备,是抽卡内容之一,需消耗资源抽取并升级。
[Q]:自由行军模式有什么特点?
[A]:给玩家带来许多新奇体验。
[Q]:武将系统对游戏有什么影响?
[A]:带来付费诱导,使游戏成为需长线经营的收菜游戏。
[Q]:中氪玩家在游戏中的体验如何?
[A]:游戏体验易割裂,付出精力仍可能被人民币战士吊打。
[Q]:克制系统和城防建设有什么特点?
[A]:有原版影子,但在金钱影响下较脆弱。
[Q]:微软为什么选择帝国时代系列做手游?
[A]:该IP在国内有大量七零八零后受众,且SLG手游吸金能力强。
[Q]:微软其他知名IP在国内情况如何?
[A]:如光环系列在国内默默无闻,引进竞技对战模式可能不利;废渣系列开放世界模式不符合当下游戏短平快原则。
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