《文明5》20多小时游戏后谈谈的特色
玩了二十多个小时文明V之后,我攒了一些个人感受想写下来。
文明V的核心特色说起来很简单,就是以人为本、金钱万能,但到最后所有东西在暴力面前都是虚的。我分几个点来聊聊这些设计。
首先是快乐度改成了全国统一计算。在V之前的作品里,每个城市的快乐系统基本都是分开算的,到了文明V,直接改成了整个国家统一规划管理,一下子降低了管理的复杂程度。
同时它把快乐度和黄金时代绑定,还让负快乐承受更重的惩罚,这反倒提升了快乐度的重要性,也让玩法更有深度。这就是“以人为本”设计的第一个体现。
第二点,科技和经济分离开了。科技的基础不再是经济,改成了人口,而且科技也没法进行交易,这是“以人为本”的第二个佐证。
第三点,商业收入只和人口挂钩。商路能带来多少收入,只看人口,和别的因素都没关系,刚好坐实了第三点“以人为本”的设计方向。
第四点,文化是政治的基础。政体还是需要科技解锁,但要让政策生效,就得先产出大量文化。文化基本上全靠建筑产出,造建筑要人,买建筑要钱,而且这些政策的效果比现实里强力得多。
第五点,金钱几乎能无限制买到一切。除了奇迹和少数特殊建筑,钱的作用贯穿了整个游戏进程,几乎没有买不到的东西。
第六点,战斗系统变得更复杂了。AI本身水平不高的问题,再也没法靠疯狂数值作弊遮过去了,暴力征服是最直接有效的获胜方式,也是挑战神级难度的救命稻草。
接下来再说说其他的设计特色。
第七点,资源的作用被弱化了。这点在奢侈品和普通资源上体现得特别明显,不会因为你拿到两三个资源,就滚滚而来拿到大量粮食、产能和金钱。
另外战略资源改成了量化机制,刚好限制了高级单位的出产数量,普通玩家想发动战争反而更容易了。
第八点,维护费的计算更透明。维护费分别按单位、建筑、领土、设施还有道路的数量来计算,扩张和战争本来就是文明V的核心主题。
第九点,城邦系统存在感很低。这是文明V独有的系统,但很容易被玩家忽略,也没法给我们提供太多帮助,唯一的作用就是给高难度玩法下的外交胜利留了一条路。
第十点,海军的强度非常高。在有海洋的地图上,海军绝对是强势存在,能把岸边的单位直接轰成渣,哪怕是强力陆军渡海的时候,也能体会到什么叫无力招架,脆弱得像工人一样。
本文是玩家玩了二十多小时文明V后的游玩心得,总结了文明V的核心玩法特色,梳理了快乐度、科技、商业、文化、战斗、资源等多个系统的设计特点,给想要了解文明V的玩家提供参考。
文明V,文明5,文明V特色,文明5玩法,快乐度系统,文明5科技,文明5金钱,文明V战斗,文明V资源,城邦系统
[Q]:文明V的核心特色可以总结成哪几点?
[A]:可以总结为三点,分别是以人为本、金钱万能,以及最终暴力才是决定一切的核心。
[Q]:文明V的快乐度系统和前作有什么不同?
[A]:前作里每个城市的快乐系统基本都是独立运作的,文明V把快乐度改成了全国家层面统一管理,不仅降低了操作复杂度,还把快乐度和黄金时代绑定,给负快乐设置了更重的惩罚,反而提升了快乐度的重要性,也增加了玩法深度。
[Q]:文明V里商业收入和什么因素有关?
[A]:在文明V中,商路的商业收入只和人口有关,和其他因素都不挂钩,这也是游戏“以人为本”设定的体现之一。
[Q]:文明V里金钱的作用是什么?
[A]:金钱在文明V里几乎可以买到所有东西,除了奇迹和部分特殊建筑之外,贯穿整个游戏进程都能发挥很大作用,也就是“金钱万能”的核心设定。
[Q]:文明V的资源系统有什么调整?
[A]:文明V里不管是奢侈品还是普通资源,作用都被弱化了,不会因为拿到几个资源就获得大量粮食、产出和金钱;另外战略资源改成了量化机制,限制了高级作战单位的出产数量,对普通玩家来说开战门槛更低。
[Q]:文明V里城邦系统的存在感强吗?
[A]:城邦是文明V独有的系统,但存在感非常弱,很容易被玩家忽略,也没法给玩家提供太多帮助,只给高难度玩法下的外交胜利提供了一种可能的途径。
[Q]:文明V里为什么说暴力是挑战神级难度的关键?
[A]:文明V的战斗系统做了复杂化调整,AI本身水平偏低的问题,没法再靠疯狂作弊来掩盖,暴力征服是最直接有效的获胜方式,也是打神级难度的关键依靠。
[Q]:文明V里海军的强度怎么样?
[A]:在带海洋的地图里,文明V的海军强度非常高,可以轻松轰杀岸边的单位,哪怕是强大的陆军渡海的时候,也会被海军打得毫无还手之力。
文明V的核心特色说起来很简单,就是以人为本、金钱万能,但到最后所有东西在暴力面前都是虚的。我分几个点来聊聊这些设计。
首先是快乐度改成了全国统一计算。在V之前的作品里,每个城市的快乐系统基本都是分开算的,到了文明V,直接改成了整个国家统一规划管理,一下子降低了管理的复杂程度。
同时它把快乐度和黄金时代绑定,还让负快乐承受更重的惩罚,这反倒提升了快乐度的重要性,也让玩法更有深度。这就是“以人为本”设计的第一个体现。
第二点,科技和经济分离开了。科技的基础不再是经济,改成了人口,而且科技也没法进行交易,这是“以人为本”的第二个佐证。
第三点,商业收入只和人口挂钩。商路能带来多少收入,只看人口,和别的因素都没关系,刚好坐实了第三点“以人为本”的设计方向。
第四点,文化是政治的基础。政体还是需要科技解锁,但要让政策生效,就得先产出大量文化。文化基本上全靠建筑产出,造建筑要人,买建筑要钱,而且这些政策的效果比现实里强力得多。
第五点,金钱几乎能无限制买到一切。除了奇迹和少数特殊建筑,钱的作用贯穿了整个游戏进程,几乎没有买不到的东西。
第六点,战斗系统变得更复杂了。AI本身水平不高的问题,再也没法靠疯狂数值作弊遮过去了,暴力征服是最直接有效的获胜方式,也是挑战神级难度的救命稻草。
接下来再说说其他的设计特色。
第七点,资源的作用被弱化了。这点在奢侈品和普通资源上体现得特别明显,不会因为你拿到两三个资源,就滚滚而来拿到大量粮食、产能和金钱。
另外战略资源改成了量化机制,刚好限制了高级单位的出产数量,普通玩家想发动战争反而更容易了。
第八点,维护费的计算更透明。维护费分别按单位、建筑、领土、设施还有道路的数量来计算,扩张和战争本来就是文明V的核心主题。
第九点,城邦系统存在感很低。这是文明V独有的系统,但很容易被玩家忽略,也没法给我们提供太多帮助,唯一的作用就是给高难度玩法下的外交胜利留了一条路。
第十点,海军的强度非常高。在有海洋的地图上,海军绝对是强势存在,能把岸边的单位直接轰成渣,哪怕是强力陆军渡海的时候,也能体会到什么叫无力招架,脆弱得像工人一样。
本文是玩家玩了二十多小时文明V后的游玩心得,总结了文明V的核心玩法特色,梳理了快乐度、科技、商业、文化、战斗、资源等多个系统的设计特点,给想要了解文明V的玩家提供参考。
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[Q]:文明V的核心特色可以总结成哪几点?
[A]:可以总结为三点,分别是以人为本、金钱万能,以及最终暴力才是决定一切的核心。
[Q]:文明V的快乐度系统和前作有什么不同?
[A]:前作里每个城市的快乐系统基本都是独立运作的,文明V把快乐度改成了全国家层面统一管理,不仅降低了操作复杂度,还把快乐度和黄金时代绑定,给负快乐设置了更重的惩罚,反而提升了快乐度的重要性,也增加了玩法深度。
[Q]:文明V里商业收入和什么因素有关?
[A]:在文明V中,商路的商业收入只和人口有关,和其他因素都不挂钩,这也是游戏“以人为本”设定的体现之一。
[Q]:文明V里金钱的作用是什么?
[A]:金钱在文明V里几乎可以买到所有东西,除了奇迹和部分特殊建筑之外,贯穿整个游戏进程都能发挥很大作用,也就是“金钱万能”的核心设定。
[Q]:文明V的资源系统有什么调整?
[A]:文明V里不管是奢侈品还是普通资源,作用都被弱化了,不会因为拿到几个资源就获得大量粮食、产出和金钱;另外战略资源改成了量化机制,限制了高级作战单位的出产数量,对普通玩家来说开战门槛更低。
[Q]:文明V里城邦系统的存在感强吗?
[A]:城邦是文明V独有的系统,但存在感非常弱,很容易被玩家忽略,也没法给玩家提供太多帮助,只给高难度玩法下的外交胜利提供了一种可能的途径。
[Q]:文明V里为什么说暴力是挑战神级难度的关键?
[A]:文明V的战斗系统做了复杂化调整,AI本身水平偏低的问题,没法再靠疯狂作弊来掩盖,暴力征服是最直接有效的获胜方式,也是打神级难度的关键依靠。
[Q]:文明V里海军的强度怎么样?
[A]:在带海洋的地图里,文明V的海军强度非常高,可以轻松轰杀岸边的单位,哪怕是强大的陆军渡海的时候,也会被海军打得毫无还手之力。
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