《神代梦华谭》关于OTK的一些个人见解。

永恒的萧行:神代的otk当年很厉害的,先手2回合胡了,后手一回合胡了,这都是过去玩过的版本,虽然当时平衡的很不好,但我还是很喜欢那个版本,节奏很快,至少我个人玩的舒服~现在经过几次更新变成了慢速的时代,otk已经基本被削废了,无限天胡首回合斩杀的情况仍然存在不过已经不那么强势了 发布于 2025-07-17 12:22:43

scabt326ab:能ftk的卡组其实很多,先手ftk往往需要“天胡”,比如道三史尔特希格德莉法抓胜利赐予者、查拉斯图拉、误入歧途,在三次(从前是四次)神威里面获得两张扣血牌,即可打出20+23+7=50,或者拉一杨戬希格德莉法,胜利赐予者、莫非王土、误入歧途,2+2+23+23=50。后手则讲究稳定性,如全胜时期的弗雷体系,可以有相当的概率做到ftk。 发布于 2025-07-17 12:07:53

scabt326ab:纯粹讨论名词的话,那么很显然,不同游戏中的同一个名词在意思上必然是不同的。
otk被用在神代这个游戏里面,一开始并没有一个明确的定义,但是在不断的使用中,我们可以总结出一个约定俗成的含义来。
“斩杀线”是神代这个游戏里面最重要的概念之一,要定义神“神代中的otk”,最自然也最简单明确的概念也就是:单回合输出超过了50,以至于只进行了一回合进攻就获得了胜利。而达成otk的方法有时候反而并不重要,否则就会搞出一些典型“otk”被开除otk的笑话来。论自闭,道二鲲不自闭;论封刀,奥一鲲吃封刀;论召唤,王栩弹幕流偏偏不需要召唤,但是在我看来,他们都可以归入之前所谓的“otk”中。
otk之所以成为成为一些套路的代表,是因为在从前的版本里面不容易达成otk,往往需要特殊的配置,比如大量召唤物,蓄势,关键卡,最后一些以otk为核心构筑的卡组有了一些共性,被人归为一类。
而我发帖则是为了说明,随着环境的变化,特别是otk的泛化,原本的这个归类已经不需要了——这本身只是游戏讨论中一个名词的变迁,而“otk泛化”背后反映的数值策划失当,才是现在这个游戏最严重的问题。 发布于 2025-07-17 12:05:53

yyxtxt:倒不如说这个游戏本质就是战旗
围绕迷雾这个点打(卡牌更多是补足阵容,是资源)
而这个游戏的otk基本是自闭式的,把开雾能力压缩到一个点爆发,在通过爆发制胜(特殊条件获胜也就只有雅典娜了)
大多otk恶心的地方在于过于自闭,因此才出现了净化这个字条,并且也有了蓬莱玉枝,怪谈这种针对卡
当然,狗的改版是没话说,等于是少一张key,容错率,展开速度都提升的非常变态
ps:爆发能力不=otk能力,因为otk是稳定的,而光爆发没打中那也是空谈(还是扯上开雾能力)
所以我一直认为爆发能力和开雾能力应该是成反比的,强度强应是以一个定值来衡量,而不是一个单一过强甚至多面过强的属性。
事与愿违,反正平衡更新是来不了了估计 发布于 2025-07-17 11:58:53

慕夜宁:YGO说实话FTK还真不少,但是ZTK说实话就没见过甚至没有耳闻 发布于 2025-07-17 11:37:03

Deathy丿深渊:倒不如说现在很多人说的otk其实是otk打法,otk卡组一般都是只有otk的斩杀方式,大部分都是stk的二回合最多三回合斩杀。 发布于 2025-07-17 11:31:33

空空控儿:世界上本没有otk,打出的伤害越来越高便成了otk。 发布于 2025-07-17 11:25:43

秋山五名:萌新瑟瑟发抖,给大佬递萝莉 发布于 2025-07-17 11:04:23

lyh199633:再逼逼一句,我觉得《神代梦华谭》中并没有传统意义上卡牌游戏的“召唤物”,我觉得这个游戏与其说是卡牌游戏,倒不如说是比较特殊的战棋游戏。 发布于 2025-07-17 10:05:23

lyh199633:另外目前我打出的最快斩杀是道一希格德莉法杨戬,在先手情况下第二回合道一开全雾完成斩杀,不知道大佬们有没有达成过“First turn kill”或者“Zero turn kill”。 发布于 2025-07-17 10:03:43

lyh199633:以上只是个人见解,欢迎各位大佬讨论。 发布于 2025-07-17 10:03:03

lyh199633:在某些卡组中,如巨人、辉夜,这些卡组经常需要相当的回合进行场面上的布置,通过特殊的召唤物倾斜《神代梦华谭》中相对固定的“场面”来达到某个回合的斩杀线,我认为这并不是OTK,在OTK卡组中,召唤与斩杀应是在同一个回合完成的,《炉石传说》中的咆哮德和奴隶战都是很好的例子。 发布于 2025-07-17 10:02:53

lyh199633:综上所述,我认为OTK概念并不完全适用于《神代梦华谭》,这是一个在传统卡牌游戏上有所创新的游戏,传统卡牌中的概念并不完全适用。
如果一定要给予《神代梦华谭》中某些卡组定义为OTK,那么我认为“First turn kill”或者“Zero turn kill”即第一回合斩杀或先手第一回合斩杀才应该定义为该游戏的OTK。 发布于 2025-07-17 10:02:53

lyh199633:所以玩家的“势”就大多集中于手牌,主要输出能力也来源于手牌中的弹幕卡,在这种情况下,所谓的OTK就变成了一个手牌所能提供的斩杀线足矣斩杀对方主神。
而在这种情况下,OTK的含义显然与之前所提的《炉石传说》与《游戏王》有所不同。 发布于 2025-07-17 10:01:33

lyh199633:而在《神代梦华谭》中,首先玩家的“场面”主要由主神和两个附属神组成,而主神的存活又是判断游戏胜负的标准。在这种情况下“场面”相对较为固定,变化仅在于某些被动触发的神迹卡,神的成长也相对较慢。
而在游戏中,“墓地”的概念又相对薄弱,仅有附属神“荷鲁斯”有类似的效果(此处有待大佬补充)。 发布于 2025-07-17 10:00:53

lyh199633:不是后面的楼也可能被吞么?!度娘真过分啊。 发布于 2025-07-17 10:00:03

lyh199633:由此可以看出,otk战术在一些卡牌游戏中是不被官方所提倡的。
在《炉石传说》与《游戏王》中,一个玩家的“势”大致上由三部分组成,“场面”(已经召唤的怪兽,覆盖的卡牌等)、手牌、墓地。我认为,otk卡组的关键,就在于自己的空场斩杀能力,即在完全没有“场面”或“场面”相对极其弱的情况下,依靠手牌和墓地资源进行斩杀。 发布于 2025-07-17 09:58:23

lyh199633:这几天看到有大佬发了几篇帖子讨论otk这个概念是否适用于这个游戏,作为一个新入坑的咸鱼,深夜睡不着发表一些个人见解。
otk即“One turn kill”最早出现于游戏王,指代做好准备后,在一回合间,将对手LP直接从满值清光或是达成特殊胜利条件的打法。
在之前大火的《炉石传说》中,咆哮德、奴隶战、无限火球法等都是著名的otk卡组,前两者都遭到了官方的削弱一个消失一个强度大减,后者因为达成难度太高而只应用于娱乐卡组。在《游戏王》中,otk卡组也被官方长期引导,达成的难度越来越高,其中特殊的“Zero turn kill”即先手回合直接斩杀的卡组更是被长期禁用。
发布于 2025-07-17 09:57:33

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