游戏制作人约瑟夫法里斯与他的双人成型游戏美学

当人们第一次意识到艺术的存在,就开始探讨艺术的起源是什么。

有人说是摹仿巫术劳动表现,但至今为止还是没有一个明确的答案。但是在这些学说中呢,有一个我比较认可的那就是游戏,说艺术来源于人们之间的,游戏用来发泄精力从而创造了艺术。

现如今各项艺术发展很难啊,当我们重新审视游戏,即使不把它当作起源,也能感觉到艺术的美感。最简单的剪刀石头布也能分析出田忌赛马的竞技美学,班珠也有美感。一切原初的游戏只要我们愿意观察都有美感。这估计也是为什么我那么喜欢。

下一个是谁啊?那几个平时他们的视频我都不怎么看的男人们就像小孩子一样,为了某些虚无缥缈的目标努力着,我这就证明了游戏本身就是美的。所以下一个是谁?到底什么时候更新啊?没有这个节目的日子真的好难过呀。

但是现在有很多电子游戏慢慢工业化之后,开始成了政治工具。一个高尔夫打死我们最喜欢的角色,也是为了展现女性主义的正确。最可笑的是编剧身为男性,用中心主义傲慢来审视女性主义,创作出了那些不管男女都不太喜欢的故事,还拿了奖。

我们玩游戏原初的乐趣还能否找到呢?就像是捉迷藏的时候,你会帮助朋友一起藏。人与人之间快乐的连接似乎越来越少了也正是少才显得这么可贵。游戏真正的快乐也许正在被我们慢慢找回。

欢迎来到那些游戏制作人的语言。今天的主角约瑟夫法里斯,这个名字听起来大家应该会觉得很陌生啊,但是他制作出来的游戏大家应该都听过,就是去年横空出世,一举拿下t ga年度游戏的双人成型,也是那个曾经在TJ颁奖礼上大喊奥斯卡的神人Oscar you know。

也许许多人还不了解他,那我就先来介绍一下,他是一个瑞典人,曾经是一个导演,甚至曾经是瑞典的票房冠军。但是大家知道啊,票房始终不是奥斯卡学院派的喜好。一个喜剧电影学院出身的导演,在一个曾经出过英格玛伯格曼这样一个对死亡和哲学尤为深刻探究的世界领导的国家,不管是喜好还是多数人对瑞典电影的刻板印象,似乎都不会喜欢上他的电影。但是其实他也瞧不起奥斯卡在TCA颁奖礼上说的那句话,只不过是为了发泄自己的情绪。

北欧本来就是一个很极端的国家,在我自己的刻板印象里,人们自觉的排队不是因为礼貌,只不过是因为不想跟人交谈。人们喜好极端,有人喜欢探讨死亡与失忆的意义,有人喜欢重金属或者是那种嗨到爆的东西。所以说我一直都很佩服来自北欧的创作者,博格曼也好,拉斯冯提尔也好,当然还有约瑟夫,他们身上都有一种我很羡慕的极致的气质。

本来说想去看一看他的电影啊,看看水平怎么样,但是瑞典的票房冠军也许不是中国电影学术或者说普通电影爱好者的研究对象。我找了半天也没有找到啊,听说之前在中国电影资料馆放过,但是近几年资料馆也变得很官方和学术,只能从介绍里面看出一点端倪。所以说如果大家能找到他的电影,请发给我啊,让我观摩一下,谢谢。

那好,我们说回来啊。在一个奇迹之下,约瑟夫转战游戏产业,2013年的兄弟双子传说,2018年的逃出生电,再到去年的双人成行,他的进步简直就是飞升,前几部还没有放弃电影化的黑暗趋势,但是已经足够惊艳了,直到双人成型,开始变得温暖,在温暖中又夹杂着一些残酷,把剧本变成了成人童话,一举成名。

能让我选择这一系列的游戏制作人的语言作为主角,他的游戏一定是有某些美学共性的,其实这个美学共性大家应该很轻易的就能看出来,那就是双人合作。不管是一开始的双子传说还是到后面的双人成型,约瑟夫的游戏都很挑人,想玩它的游戏要求很严格,那就是你一定要有朋友,还是随时能配合的朋友,这也是我做这期视频最难的一点,因为他的游戏我唯一通关的就是双人成型,和朋友隔了一年才通关。

之前我做过双人成型的视频也说过,通关以后我和朋友在雪地的那个地图里面边滑冰边聊天,很晚才舍得下线,这也是他游戏独特的魅力,就像其他双人合作游戏,配合的不好就成了分手模拟器了,双人成型反而在一次次的配合中让你不舍得离开,让你和朋友增进感情。说实话这是我以前玩双人游戏很难体会到的,我想应该很多人首次接触双人合作游戏是在4399或者7K7K这样的平台,通过那些flash游戏体验了和朋友一起玩电脑的快乐,这也是我那个优秀的男男人都会给我们上演的。冰火人是你的谎言玩的那款游戏也基本上是我双人游戏的启蒙。

双人合作游戏可太适合小孩了,因为我们有大把的时间,朋友之间也没有更多的奇奇怪的想法。大家就是为了玩,也有一定的抑制性。怎么想?双人游戏和小孩是要绑定在一起的,但是约瑟夫的游戏不同啊,虽然说他的前两部作品没有玩过,但是我们做这期视频我还是圆通关了。但是上双人成行,他的故事内核是给大人的,即使双人成行是温暖的,而且比较童话的,但是爱的教育是上给家长的,更不用说像逃出生天那种越狱主题了。似乎约瑟夫给大人们做了一个奶油蛋糕,里面夹杂着枸杞和红枣,都是补品,让我们找回童年乐趣的同时,也让你大补了一顿。

因为是双人嘛,我们也不得不说到联系。其实我们这个系列不止一次提到联系了死亡搁浅的游戏内部联系。风之旅人光遇玩家与玩家之间远隔千里的联系,这么说来,好像游戏和联系总是有着关系,也许这是交互艺术独特的美学符号吧。约瑟夫的游戏跟我们前面举的那些例子不同,他向我们提出了一个疑问,我们需要的难道不是生活中的联系吗?他始终在问我们这一点,不管是游戏的剧情还是游戏的形式,都是像在我们提问拿双人成行举例,每一个关卡我们都能拿到小道具,每个角色不同,利用自己特有的职责合作来完成一件事。每一个人都是个体,带入到两个个体中,各司其职,就像生活中的我们,更多的时候我们是和可以交流的朋友,可以相识相知的朋友一起来完成这件事。现实的联系是通过游戏来展现的这是一种很奇特的魔力啊。

而且剧本上人物关系的刻画,作为一个曾经当过导演的人来说,一定不是什么大难关。每一个中人与人的联系都是很优秀的。双人成型里一本有屁股一样下巴的书作为串联点,以女儿作为影子,不断的重塑两个角色的联系。一开始对女儿的利用仅仅是为了变回人形这种本性,再到后面被唤醒爱,开始真正的关心女儿,关心自己的爱情。这一整条线基本上是挑不出什么毛病的,尤其是在玩具世界的人物,他们弄弄坏了女儿喜欢的玩具。女人人人人类的朋友,他们开心的样子也许是能让玩家最心痛的时刻。

同时呢场景的设计,我个人觉得双人成型是约瑟夫所有作品中最好的。虽然我都忘了地图叫什么了,但是我都用代号嘛。像玩具世界、冰雪世界、树洞大战、风情,我们遇到的每一个角色都是很鲜活,而整个世界的设定也充满了想象力。我最喜欢的是音乐的那个章节啊,作为一个不称职的摇滚乐迷,对那一段真的是爱到不行,氛围与形式都直冲我的内心。只能说约瑟夫他太懂了。

其实现在从整体上来看,约瑟夫是一个很特殊的游戏制作人。他始终在坚持着自己的方式,用自己的语言传递着自己的思想。这正是语言的意义,这也能成为游戏是艺术的一个强烈的说明。双人成型作为去年的TGA年度大奖也实至名归。虽然说去年没有什么像样的大作,但是即使放到任何一个,拿不拿奖都不重要,他都是一部了不起的佳作。今年的TGA会是谁呢?谁知道?我还停留在去年的感受中呢。约瑟夫做了一款让我难忘的游戏,游戏制作人的语言值得有他的一席之地。

好了,我们今天的视频就到这里了,喜欢我的视频的话,欢迎关注我,下期再见。抖音。
《探索约瑟夫法里斯游戏美学:双人成型的独特魅力与深层内涵》

在游戏世界中,约瑟夫法里斯的作品独树一帜。以《双人成型》为例,其美学魅力令人着迷。游戏强调双人合作,这一设定不仅增进玩家间感情,更带来独特游戏体验。

从游戏剧情看,它巧妙展现现实联系,如通过关卡道具与角色职责合作,生动呈现生活中人与人协作场景。人物关系刻画细腻,以女儿为线索重塑角色情感纽带,毫无瑕疵。

场景设计更是一绝,玩具世界、冰雪世界等充满想象力,音乐章节氛围拉满。约瑟夫法里斯坚持自我风格,用游戏传递思想,《双人成型》实至名归,是游戏艺术典范。
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