德国科隆展:游戏盛宴中的生存游戏SOC亮点

最近游戏圈最火的话题是什么?大概就是德国科隆展吧。

作为全球最大的游戏展会,今年更是迎来历届最大的规模,72个国家地区超过1500家企业参展商,相较去年增长11%,其中包含腾讯、米哈游、T3G鹰角、叠子等50家中国游戏厂商集体亮相。东南亚地区最大规模的游戏市场泰国也首次以合作伙伴国家身份参与。你听说过的没听说过的游戏公司,玩过的没玩过的游戏,基本上都能在本届科隆展上找到其身影。

作为爱好生存游戏的博主,我自然是关注今年参展的SOC有哪些。盘点之后发现今年在内的游戏还真的不少。天佑博明翰这款游戏创造的是中世纪3D版本的僵尸毁灭工程,国内游戏公司相关的参展SOC游戏也有不少,最近首播PV后引发关注。由青袍网络打造的山外山以及疼着全资海外公司反抗的沙丘觉醒,已经是连续三年参展,更是今年的steam 6月销售榜冠军。还有今年的生存游戏,rust的正版手游rust mobile也在这次科隆展上首次开放试玩。此外腾讯投资的国内工作室像素软件英雄游戏也分别带着星际理想国、crs SX两款SOC游戏参展。从相关产品现场情况来看,一堆老外排队试玩,展出的也是火爆的很,可见SOC游戏对全球玩家而言仍然是香饽饽。从steam上看也确实如此,产品数量在过去十年暴涨了660%。

但即便是有超过十年的发展,热门产品频现,我个人却认为这个品类目前也才刚进入中期,全球的厂商仍处于尝试和探索阶段。

可能很多朋友不知道,SOC这个品类标签最早是由腾讯在2017年左右提出的,比steam正式将开放世界生存制作作为tag了差不多一年,可以算得上是SOC品类的早期开拓者。然而就在去年,腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时还说到,SOC的发展就像面对一团而言,还没在H一一当年在战术竞技第二的发展阶段。翻译一下,意思就是生存游戏发展这么多年了却依然没有一款全球爆款的长线运营作品。

你可能觉得不可思议,咱们玩了这么多生存游戏,玩了这么多年,怎么会没有长线运营的爆款,我们来看一组数据,近些年的生存游戏之光,拥有最高在线210万玩家的幻兽帕鲁,在短短两个多月之后减少了约88%的玩家,上个月更是减少了97%的玩家。你可能会认为化石刷宠物词条和boss过于重复缝合的玩法并不能带来长久,但无独有偶,2021年的英灵神殿发售是50万在线四个月后仅不到4万。如果你觉得只是因为没有地方的大厂入局,那么黑曜石娱乐开发微软亲自发行的禁闭求生不让地雷的惨淡数据更是连峰值都谈不上,在长线这一块,难道真的一个人打的都没有吗?有的,兄弟,有的。咱们前面提到的rust上古生存游戏,现存唯一真神,是唯一一款在2013年上线这些仍然平均在线10万加的游戏,2025年1月达到新的峰值26万,但它并没有破圈,相反,随着rust的内容越来越多,新手玩家和老手玩家的壁垒会越来越高,百万级的核心玩家数已经是天花板。

所以不管你承不承认,开发生存游戏对于游戏厂商来说似乎并不具备经济性,毕竟没有人希望自己苦心开发几年的游戏只能在上线时赚到一波米,或者压根就没有爆发式的赚过迷。而我以上举的例子均是历史最佳生存游戏之一,所以几几乎可以得出一个结论,生存游戏有可能诞生出长线运营的破圈产品。不大可但如果继续深究下去,也不是完全没可能。真不是在说绕口令,我们来评评SOC的底层设计逻辑,你就知道我为什么会这么认为了。

如果非要说早期生存游戏的奠基者,那么潜行者三部曲、我的世界以及daz绝对是榜上有名。其中2007年开始发售的潜行者系列首次在开放世界中引入实时动态的生态系统,如昼夜交替、天气变化等,这样的设定影响了后来的很多游戏。逃离塔科夫的开发商曾多次承认受到潜行者启发,其背包管理、枪械改装、高风险区域探索都能看到潜行者的影子。而荷包之后世界的荒凉影响了后续辐射系列对于废土游戏氛围的塑造,游戏引擎的开放性催生了大量mode,直接影响了同时期游戏我的世界玩家对mode生态的创作。2009年诞生的我的世界仅用简单的方块就给予了玩家在游戏里的无限可能。它的开放性、自由性以及创造性直接奠定了现代SOC游戏的产品形态UGC建造。而2013年诞生的Daisy最初仅是武装突袭2的1个mod,成为独立的游戏之后因为电子游戏历史带来一些影响深远的组合,大型开放世界、多人在线和永久性死亡,为后来的rust、七六杀等游戏提供了核心思路,PVP沙盒。至此,这三个游戏的ip交叉影响了后续几乎所有的生存游戏,把他们的部分内容提取和重新编排,甚至创造了一种游戏品类,开放设计、生存、制作或者建造open word survival crafting取首字母组合得到OSC,按照每个标签的steam热度进行排序。业内称Soc这是一个天生为买断之而生的游戏品类,因为它有一个不太适合长线化运营的特性,游戏本身的寿命不够长。僵尸毁灭工程即使如此,游戏通过超高强度的僵尸给予玩家生存压力,而当玩家解决吃喝住行及武器问题后,生存压力骤降,对游戏的期待值就会变得很低,顶多就是换个地图重新尝试一遍。深海迷航随着众多玩家称为神作,但当玩家探索完所有地图之后,几乎很难再有兴趣再次打开游戏。Daz z是最早把SOC和大型多人在线结合在一起的游戏,但长达五年的正式版等待期,甚至至今没有出官方中文游戏的大批玩家,甚至能说说我的世界活活着玩家群体中。但事实上现在还仍在坚持玩我的世界SOC模式的玩家屈指可数,大多数玩家都是在各种服务器玩mod玩创造。因为即便是我的世界的画质上限再高,相比起专门为沉浸生存打造的SOC游戏还是有一定劣势的。

综上所述,SOC游戏本身作为买断制游戏是一个非常不错的品类,但作为长线运营游戏来说仍有很大弊端。

但是让我们把视角转移到视频开头的情况,历年规模最大的一届科隆展,SOC游戏仍然占比不少,且不乏3A级大作。这就引发了一个思考,为什么这些厂商还这么乐此不疲的探索SOC游戏平台的可能性?我认为或许就是因为SOC本身的另外一个重要特性,其本身就适合存在其他的玩法,具有高度的可塑造性,即SOC加X这个X可以是任何玩法,SOC加MMO,SOC加设计动作,SOC加ARPG等等,或许SOC不大可能诞生出长线用的破圈作品,SOC加X加X就有可能呢?

基于这样得思路,我们再来看市面上的主流SOC游戏产品。国内厂商对于SOC游戏长线化运营的思路更偏向经久不衰的MMO刷子玩法。比如网易的名字之后和70C相较于传统生存游戏能拥有更强的运营线。不过这套体系仍存在巨大矛盾,那就是传统MMO的养成模式与SOC的生存沉浸感篮球兼容。很多MMO是SOC游戏,被玩家们诟病就是披着SOC游戏比的MMO刷,无法留下那些追求内容和玩法体验的新时代玩家在SOC加MMO的上线就到此为止了吗?当然不是。比如前面提到的C的崛起,就是由fun m开发的新一代SOC加MMO加X产品,他们在寻求SOC长线运营的路上开辟了另外一套解法。沙丘觉醒在今年6月10日上线后,迅速登顶steam热销榜榜首,发售两周pc版销量就破百万,成为双抗游戏以来销售速度最快的游戏。毫无疑问,今天科普展上SOC品类得C位也非他莫属。能达成这样的成绩,沙丘游戏的影响力固然有,但还有其他核心元素。

其一,沙丘觉醒的部分SOC玩法敢于突破SOC的传统框架。在以往的很多SOC游戏,不管游戏的背景如何变化,甚至成为三级宇宙文明的玩家都还是用斧头砍树,弓箭开荒。而沙丘觉醒则是大胆把这些通用框架颠覆,将原著的水资源稀缺的核心设定转化为核心生存的游戏。他需要用蒸馏服回收汗液,从NPC视频中提炼水分,或者建造净水器形成脱水威胁资源争夺爬科技树的生存闭环。区别于传统的SOC饥饿受伤等玩家类的生存压力在沙丘觉醒中完全是由IP的设定来驱动玩法设计这无意之间的代入感和新鲜感。

其二,大量的RPG内容使沙丘的世界更鲜活。沙丘觉醒的创意总监说要让玩家觉得这个世界是活的,这里曾有人生存,现在也有人生存,除了你的冒险以外,还有很多其他故事,这个世界本身就有自己的故事。因此开发团队制作了大量的NPC,并且为NPC编写了丰富的人物塑造、背景故事等内容。这些NPC的日常行为对话内容已经完全适配不同的地区文化背景。比如当玩家识取到了一些道具或与一些NPC对话后,能了解更多关于沙丘世界的背景设定。

其三,在解决PVE和PVP玩家割裂这个问题上,沙丘觉醒给出了自己的答卷。产品上线后没多久,在玩家的大量反馈后,制作团队就在地图划分了PVE安全区,与PVP深渊沙漠休闲养老和猛攻甘地玩家互不打扰,各取所需。这很重要吗?当然很重要,有很多喜欢SPC游戏但没有过多时间泡在游戏里的玩家,他们不能因为游戏时间不够,就没有资格体验在PVP属性的SOC游戏。但为了避免PVP大量扎堆在沙丘觉醒的世界中,每周都会刮起颗粒要的风暴,从而改变地图地貌。这样的设定即便是PVE玩家也能获得良好的游戏体验,时刻保持新鲜感,大大延长了游戏寿命。

以上这些核心元素组合在一起之后,玩家显然满意度大大提升。SOC加MMO加RPG加IP这就是我们前面所说的SOC加X加X模式。当X的元素合适彼此又融合的恰如其分时,新一代SOC的游戏存活周期才有可能增加。但这一切并不那么容易实现,早在2020年方抗就声称沙丘觉醒会比流放的柯南体量更大,质量更高,潜力也更大,目标只是商业级SOC游戏。但这些要实现需要有包括技术、资金、全球化发行等综合实力,并不是像方抗战的中小型工作室就能做到的。而直到目前,全球范围内正在或即将进行SOC产品开发的工作室,大多是像方抗战的规模甚至比它更小方抗战是其中一个比较幸运的,2020年被腾讯全资收购。也正是在腾讯的支持下方抗得以迅速扩大研发团队规模,并更好的进行研发工作,包括助力其在x box平台移植,提供亚洲玩家专线服务器等等。在这次的科技展上放开的CEO在访谈时表示tenson has been a really big part of that success,and that the ams across the world have supported us on tactical matters with servers of data analytics, AI power systems that help our game reach the right customers. And they've been a huge help in getting this due universe to live in a game in the matter that has never been done before before. So we are very happy.

这款作品也成为方抗创办32年以来,历史上销量最好的游戏。腾讯赋予方抗的能量惯性远不止于此。在2025科隆游戏展上方抗宣布沙丘觉醒在9月10日上线的第二章免费更新以及付费第二C失落的收获。第二章是沙丘崛起上线以来的首个重大更新,将带来全新合约、动态遭遇战、信源性盔甲等众多内容,而付费第二C则包含了一套完整的大型剧情线、多项独特装饰物品、全新载具迭代等等内容。要知道,更新的这些巨量内容,你游戏上线仅过去不到三个月,如果没有腾讯的助力,想必说应对上线时突发的各种问题,到现在的更新内容的连招也不会如此丝滑。

回顾一下我们这些年玩到的生存游戏,很多品质非常不错,但两人的原因通常觉得不可思议。勿躁的开发商直到勿躁彻底宣布官服,也没能等来融资伤害世界。由于反作弊能力差,从游戏爆火到彻底凉凉也就不到一年。说到这里真的不得不感叹成也萧何败也萧何。当年的SOC品类因为其开放性和低成本性,成为很多独立游戏工作室走出困境、走向成功的金钥匙。它在当下越来越久的游戏市场中,由于开放的SOC标签,反而使其容易失去独特的个性,成为其他玩法的配件。更不要说如今游戏产品都在走精品化、长线化的运营道路,SOC品类想要活下去也无法独善,提升低成本模式其实已经没有太多机会。

最后再说一点我个人的看法,在我看来技术的突破或许是SOC的下一个机会。SOC游戏如果能做到有有限的技术去满足玩家无限的内容消耗,就能满足长线运营。破圈的前提工具或许是AI也可能是别的成本。能达成这样的技术是不是需要大量经验试验资源?但不论过程多么艰难,时间需要多久,能达成的那一天享受最大利好的一定是我们玩家。

欢迎在评论区留下你对SOC游戏品类的看法。那么我是海大星,以上就是本期视频的全部内容,我这里挂了,拜拜。
### SOC游戏攻略:探索生存与创新的游戏世界

SOC游戏近年来在游戏市场中崭露头角,吸引了众多玩家的关注。这类游戏以其独特的生存玩法和丰富的创新元素,为玩家带来了全新的游戏体验。

在SOC游戏中,生存是核心要素。玩家需要在虚拟世界中面对各种挑战,如饥饿、寒冷、怪物等,通过收集资源、建造庇护所、制作工具等方式来维持生存。同时,游戏中的创新元素也不容忽视。例如,一些SOC游戏引入了独特的科技树系统,玩家可以通过研究和升级来解锁新的技能和物品;还有些游戏加入了丰富的剧情和任务,使游戏更加富有故事性。

对于新手玩家来说,掌握基本的生存技巧至关重要。首先,要学会合理利用资源,避免浪费。其次,建造一个安全舒适的庇护所是生存的关键。此外,与其他玩家合作也是提高生存几率的有效方式。

在选择SOC游戏时,玩家可以根据自己的喜好和游戏特点进行挑选。如果你喜欢挑战极限,可以选择一些难度较高的游戏;如果你喜欢轻松休闲的玩法,那么一些注重建造和探索的游戏可能更适合你。

总之,SOC游戏为玩家提供了一个充满挑战和乐趣的游戏世界。通过不断探索和尝试,玩家可以在这个世界中找到属于自己的生存之道,体验到独特的游戏魅力。
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[Q]:SOC游戏品类标签是谁最早提出的?
[A]:SOC这个品类标签最早是由腾讯在2017年左右提出的

[Q]:今年科隆展上有哪些中国游戏厂商参展?
[A]:包含腾讯、米哈游、T3G鹰角、叠子等50家中国游戏厂商集体亮相

[Q]:沙丘觉醒为何能取得好成绩?
[A]:部分SOC玩法突破传统框架,有大量RPG content,解决了PVE和PVP玩家割裂问题

[Q]:生存游戏目前有全球爆款的长线运营作品吗?
[A]:目前还没有一款全球爆款的长线运营生存游戏作品

[Q]:SOC游戏作为长线运营游戏有什么弊端?
[A]:游戏本身寿命不够长,像僵尸毁灭工程、深海迷航等,玩家后期容易失去兴趣

[Q]:国内厂商对SOC游戏长线化运营思路是怎样的?
[A]:国内厂商更偏向经久不衰的MMO刷子玩法

[Q]:早期生存游戏的奠基者有哪些?
[A]:潜行者三部曲、我的世界以及Daz

[Q]:rust正版手游在科隆展上有什么新动作?
[A]:rust的正版手游rust mobile在这次科隆展上首次开放试玩

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