明末游戏平民问题深度剖析:杀平民是否等于消费苦难
上期视频我对明末渊虚之与节奏的六个典型争议做出了完整回应,本以为能暂时平息一下舆论风波,没想到不仅引出了新的问题,同时我还被B站某个大体量up主当做典型放进了他的视频里。然而在这之前我甚至都不认识这个人。我做视频的本意是指出这个游戏存在의问题,让更多人了解这个游戏的真实面貌。既然现在对立已经开始,那就选边站吧。这期暂时没找到新的代表性争议言论,但上期视频关于杀平民是否等于消费苦难这一话题出现了最多反驳言论,于是本期视频专门就平民问题展开一场深刻讨论,并逐句回应每个角度的问题。感兴趣的可以移步主页看一下上期视频。上期六个争议只写了4000字,这期光是这一个问题就有2700字。阐述的观点依旧为全网独家。如果你也认同我的观点或者想看我怎么被锤,进来点个赞。我们评论区见。
question明末把平民做成有血条的NPC只是常规游戏世界的设计。
一、你这是在断章取义,游戏设定是明君在保护平民,哪怕被魔化还在本能保护平民。头顶没有任何真实姓名或历史标签,纯粹是路人模型。完整回答明君保护平民只是剧情上的叙事。游戏在主线对白NPC语音里多次强调明君自愿留守,誓死护民,属于官方盖章的核心设定。然而游戏机制层面对这句口号的兑现为零,玩家当着士兵的面砍赢地外平民,士兵无警戒、无喊话、无仇恨,没有以命换命的脚本事件,这与官方文案宣传的誓死保护形成显性冲突,文案把士兵塑造成守护者,系统却把士兵写成背景,战中玩家在场景里得到的唯一反馈是无人守护。文案与系统落差越大越能说明官方刻意回避保护机制,从而默认玩家对平民的生杀与夺权。
无历史标签不等于无历史语境,游戏把故事背景钉死在1647年四川,平民单位使用四川口音说着台词,平民虽没姓名,但服饰装扮为食不果腹、衣不蔽体的难民形象。当时间、地点、族群服饰全部一比一复刻,平民头顶没写张三爷照样是历史语境里的人。官方用整体写实锚点把NPC与1647年四川平民定死在一起,标签不写在头顶,却写在整个场景。
Q2击杀后只掉落230游戏货币翅膀,不掉任何带有历史指示的装备,精英怪、普通小兵掉落资源远高于平民,正常玩家根本没有刷平民的功利动机。逐句回应230斥巩是游戏内通用货币,但官方把货币的主要稳定产出方式放在击杀有机生物身上,把平民设计成有血条、可锁定、可杀死、做火会刷新、无明显攻击意图的零难度单位,实际是零门槛印钞机。翅膀掉落本身虽无历史文字,却用正收益把平民价值化。低收益不等于无价值化,平民零难度加无限刷新本身就是最廉价的翅膀水龙头,在低等级血瓶喝光等极端场景多杀几个平民即可凑齐升级所需。敕巩佩戴杀敌回血护服杀平民即可给玩家回复生命值。官方不赋予负数掉落不调整做火级刷新机制,等于默认这根水龙头常开零惩罚,等于系统默许杀平民,仅增加一点心魔值,掉落230斥巩,杀22个平民即可凑齐五千翅膀购买蜀神碎片,但心魔值仅增加22点属神碎片,一次可降低大半心魔值。假设心魔值可以降为负数,在零星魔值时进行上述操作,并使用蜀神碎片赎罪,结果是新魔值降成负数,如果将杀平民的数量从22增至50,将会得到虽然效率低下,但是杀50个平民得到11500赤巩,减去买蜀神碎片的五千,最终得到零星魔值加6500翅膀存款的纯正向收益,形成杀杀杀杀杀的循环。没有士兵仇恨,没有硬核惩罚,没有剧情崩坏,官方主动剔除一切负反馈,玩家行为被系统静音处理屠戮,不会留下任何叙事痕迹。官方没有也不敢把平民做成高收益,但用带血条可攻击、零难度零惩罚、无限刷新机制,把1647年四川的游戏背景下的平民单位设计成最顺手的提款机。玩家无论主观意愿如何,都被系统推上这条轨道,这正是消费苦难的标准操作。
Q3杀平民时只加一点腥魔值,仅靠屠杀平民堆高薪魔值完全不合理,正常玩家只会选择心魔焚香求尸系统增加心魔值的道具等手段拉高心魔值,虽然高心魔加攻击,但防御力降低的更多只会对玩家游戏体验更困难,而不是更容易进一步削弱杀平民的意义。明末平民既非强制击杀目标,又无高收益,因此杀平民等于消费苦难的指控纯属上纲上线,断章取义。完整逻辑闭环回答,先把负反馈拆成两层,数值惩罚、叙事惩罚
一、数值惩罚。你说相比加攻加翅膀掉落,防御力降低的更多,所以高心魔值对玩家必大于利,那我就用实测数据说话,我分别用高心魔和低心魔状态承受一次九连灯法术攻击,然后将两种状态的血条放在一起对比,可以看到高心魔只比低心魔多扣了大概2%的血,反观加攻幅度,低心魔一刀265,高心魔一刀292,增幅约9.2%。再看赤巩获得量,低心魔杀死这只怪获得1000,赤巩高心魔获得1200,增幅约16.7%。通过上述对比,9.2%的伤害增幅,16.7%的赤巩获得增伏,在数据上完全碾压,2%的防御力降低。再结合游戏内的轮椅玩法,基本都有高额吸血效果,2%的防御力降低幅度在轮椅玩法的吸血效果对中下可以忽略不计,因此高薪模值对玩家而言是纯正向增益。
二、叙事惩罚。游戏没有给玩家杀死平民给予任何数据剧情上的惩罚,比如NPC集体咒骂主线转折,强制触发次要之人结局,结果导致想冲强度的玩家因收益效率低自然绕过平民。想体验乱世的玩家杀平民后世界依旧正常运转,没有角色跳出来质问,没有结局清算،等于官方默认杀了就杀了,因此无实质性负反馈仍然成立。你没有在数值上证明高薪模值对玩家不划算،在叙事层面,杀平民依然零成本,这正是诱导的隐蔽性,对功利玩家无效,对情绪猎奇玩家却开了绿灯。换句话说,官方把平民行为做成了零阻力通道,哪怕玩家只是随手一刀,也不会被任何子系统拉回来,这已足够说明他们并非疏忽,而是主动放弃对平民的任何保护逻辑。放弃本身就是一种默许甚至鼓励,因为无阻力在游戏世界语境里就是最低成本的允许。行业参照GTA5大镖客二都有区域仇恨或见义勇为机制。GTA5玩家在帮派区域攻击平民或开枪射击,会导致该区域帮派成员在地图上全部变成红点,并从四面八方接近对玩家展开围剿。大镖客2攻击平民会遭受反击,或目击者曝殴打女性,更是会触发周边男性NPC的路见不平,拔枪相助、拳脚相助的脚本,这一点在两个游戏均有体现。而明末里的明君大细菌,即使文案把他们塑造成光明正派,但在系统里却连一二年前GTA5的基础AI逻辑都不具备,不围剿、不报案、不反击、不谴责,连口头喝止语音包都没有。于是出现荒诞对照,虚拟帮派都在保护地盘,平民写实复刻的正派军队却袖手旁观,这层荒诞本身就坐实了游戏刻意阉割保护机制,从而让平民NPC沦为可被任意收割的背景资源。口号含保护加系统上陵保护等于游戏自相矛盾,零仇恨零负收益零剧情后果等于游戏默许图名。连一二年前的开放世界基础AI逻辑都不给,等于游戏主动放弃底线。因此,杀平民等于消费苦难的指控并非上纲上线,而是这游戏自己用缺失机制把平民NPC推到了被随意收割的位置,玩家无论动机如何,都在官方预设的零阻力轨道上运行。
平民是现实世界在游戏中的最小镜像,无论架空奇幻还是硬核写实,平民始终是社会结构的底座,他们耕种、叫卖、闲聊、逃难,把游戏中的世界在呼吸的烟火气具象化。游戏赋予玩家上帝般的权利,生杀予夺,毁城灭国,平民正是那把权力之剑最软的试金石。GTA5的警察通缉,大镖客二的见义勇为,都是用机制告诉玩家,你可以为所欲为,但世界会回击。平民往往代表最弱小最无辜的群体,伤害他们等于直接戳通玩家的共情神经,因此,平民单位成了游戏界公认的伦理红线。游戏开发者通过平民告诉玩家,权力若无边界,世界将瞬间失去。同理心若被关闭,再华丽的游戏世界也会沦为斗兽场。尤其对以真实历史为背景的游戏来说,平民不是数字,而是历史的回声。当游戏把它们降格为零难度提款机时,真正被消费의不仅是虚拟血条,而是人类对苦难的记忆与敬畏。游戏是现实人生的延伸,而非逃离现实的真空。当玩家握起手柄,他带进去的是现实世界里的全部经验,对弱者的怜悯,对暴力的恐惧,对历史的敬畏。因此,平民单位会被全球游戏开发者共同保护,一款真正配得上第九艺术知名的游戏,不会把平民降格为提款机,而会把它们铸成一面镜子,用屏幕里的哭声照见自己现实中的良知
### 深入解析明末游戏平民攻略
在明末这款游戏中,平民问题备受关注。杀平民是否等于消费苦难,这一争议引发了众多讨论。
首先,游戏机制对平民的设定存在诸多问题。文案宣传士兵誓死保护平民,但实际游戏中,玩家当着士兵面砍平民,士兵却无任何反应,这与官方文案形成显性冲突。
其次,平民的掉落机制也不合理。击杀平民只掉落少量游戏货币和翅膀,而精英怪和普通小兵掉落资源远高于平民,这使得平民成为了玩家眼中的廉价提款机。
再者,杀平民增加的心魔值设定也有待商榷。虽然杀平民时只加一点腥魔值,但通过实测数据发现,高心魔值对玩家而言是纯正向增益,且游戏没有给玩家杀死平民给予任何数据剧情上的惩罚。
那么,玩家在游戏中应该如何正确对待平民呢?
一方面,玩家要尊重游戏中的历史背景和设定。游戏将故事背景钉死在1647年四川,平民虽无姓名,但服饰装扮为食不果腹、衣不蔽体的难民形象,玩家应该意识到平民在游戏中的重要性。
另一方面,玩家要避免过度消费平民。游戏中官方用带血条可攻击、零难度零惩罚、无限刷新机制,把平民设计成最顺手的提款机,玩家应尽量避免这种行为,以免破坏游戏的平衡性和沉浸感。
总之,在明末游戏中,玩家要正确认识平民问题,尊重游戏设定,避免过度消费平民,才能更好地体验游戏的乐趣。
明末游戏,平民问题,杀平民,消费苦难,游戏机制
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一、你这是在断章取义,游戏设定是明君在保护平民,哪怕被魔化还在本能保护平民。头顶没有任何真实姓名或历史标签,纯粹是路人模型。完整回答明君保护平民只是剧情上的叙事。游戏在主线对白NPC语音里多次强调明君自愿留守,誓死护民,属于官方盖章的核心设定。然而游戏机制层面对这句口号的兑现为零,玩家当着士兵的面砍赢地外平民,士兵无警戒、无喊话、无仇恨,没有以命换命的脚本事件,这与官方文案宣传的誓死保护形成显性冲突,文案把士兵塑造成守护者,系统却把士兵写成背景,战中玩家在场景里得到的唯一反馈是无人守护。文案与系统落差越大越能说明官方刻意回避保护机制,从而默认玩家对平民的生杀与夺权。
无历史标签不等于无历史语境,游戏把故事背景钉死在1647年四川,平民单位使用四川口音说着台词,平民虽没姓名,但服饰装扮为食不果腹、衣不蔽体的难民形象。当时间、地点、族群服饰全部一比一复刻,平民头顶没写张三爷照样是历史语境里的人。官方用整体写实锚点把NPC与1647年四川平民定死在一起,标签不写在头顶,却写在整个场景。
Q2击杀后只掉落230游戏货币翅膀,不掉任何带有历史指示的装备,精英怪、普通小兵掉落资源远高于平民,正常玩家根本没有刷平民的功利动机。逐句回应230斥巩是游戏内通用货币,但官方把货币的主要稳定产出方式放在击杀有机生物身上,把平民设计成有血条、可锁定、可杀死、做火会刷新、无明显攻击意图的零难度单位,实际是零门槛印钞机。翅膀掉落本身虽无历史文字,却用正收益把平民价值化。低收益不等于无价值化,平民零难度加无限刷新本身就是最廉价的翅膀水龙头,在低等级血瓶喝光等极端场景多杀几个平民即可凑齐升级所需。敕巩佩戴杀敌回血护服杀平民即可给玩家回复生命值。官方不赋予负数掉落不调整做火级刷新机制,等于默认这根水龙头常开零惩罚,等于系统默许杀平民,仅增加一点心魔值,掉落230斥巩,杀22个平民即可凑齐五千翅膀购买蜀神碎片,但心魔值仅增加22点属神碎片,一次可降低大半心魔值。假设心魔值可以降为负数,在零星魔值时进行上述操作,并使用蜀神碎片赎罪,结果是新魔值降成负数,如果将杀平民的数量从22增至50,将会得到虽然效率低下,但是杀50个平民得到11500赤巩,减去买蜀神碎片的五千,最终得到零星魔值加6500翅膀存款的纯正向收益,形成杀杀杀杀杀的循环。没有士兵仇恨,没有硬核惩罚,没有剧情崩坏,官方主动剔除一切负反馈,玩家行为被系统静音处理屠戮,不会留下任何叙事痕迹。官方没有也不敢把平民做成高收益,但用带血条可攻击、零难度零惩罚、无限刷新机制,把1647年四川的游戏背景下的平民单位设计成最顺手的提款机。玩家无论主观意愿如何,都被系统推上这条轨道,这正是消费苦难的标准操作。
Q3杀平民时只加一点腥魔值,仅靠屠杀平民堆高薪魔值完全不合理,正常玩家只会选择心魔焚香求尸系统增加心魔值的道具等手段拉高心魔值,虽然高心魔加攻击,但防御力降低的更多只会对玩家游戏体验更困难,而不是更容易进一步削弱杀平民的意义。明末平民既非强制击杀目标,又无高收益,因此杀平民等于消费苦难的指控纯属上纲上线,断章取义。完整逻辑闭环回答,先把负反馈拆成两层,数值惩罚、叙事惩罚
一、数值惩罚。你说相比加攻加翅膀掉落,防御力降低的更多,所以高心魔值对玩家必大于利,那我就用实测数据说话,我分别用高心魔和低心魔状态承受一次九连灯法术攻击,然后将两种状态的血条放在一起对比,可以看到高心魔只比低心魔多扣了大概2%的血,反观加攻幅度,低心魔一刀265,高心魔一刀292,增幅约9.2%。再看赤巩获得量,低心魔杀死这只怪获得1000,赤巩高心魔获得1200,增幅约16.7%。通过上述对比,9.2%的伤害增幅,16.7%的赤巩获得增伏,在数据上完全碾压,2%的防御力降低。再结合游戏内的轮椅玩法,基本都有高额吸血效果,2%的防御力降低幅度在轮椅玩法的吸血效果对中下可以忽略不计,因此高薪模值对玩家而言是纯正向增益。
二、叙事惩罚。游戏没有给玩家杀死平民给予任何数据剧情上的惩罚,比如NPC集体咒骂主线转折,强制触发次要之人结局,结果导致想冲强度的玩家因收益效率低自然绕过平民。想体验乱世的玩家杀平民后世界依旧正常运转,没有角色跳出来质问,没有结局清算،等于官方默认杀了就杀了,因此无实质性负反馈仍然成立。你没有在数值上证明高薪模值对玩家不划算،在叙事层面,杀平民依然零成本,这正是诱导的隐蔽性,对功利玩家无效,对情绪猎奇玩家却开了绿灯。换句话说,官方把平民行为做成了零阻力通道,哪怕玩家只是随手一刀,也不会被任何子系统拉回来,这已足够说明他们并非疏忽,而是主动放弃对平民的任何保护逻辑。放弃本身就是一种默许甚至鼓励,因为无阻力在游戏世界语境里就是最低成本的允许。行业参照GTA5大镖客二都有区域仇恨或见义勇为机制。GTA5玩家在帮派区域攻击平民或开枪射击,会导致该区域帮派成员在地图上全部变成红点,并从四面八方接近对玩家展开围剿。大镖客2攻击平民会遭受反击,或目击者曝殴打女性,更是会触发周边男性NPC的路见不平,拔枪相助、拳脚相助的脚本,这一点在两个游戏均有体现。而明末里的明君大细菌,即使文案把他们塑造成光明正派,但在系统里却连一二年前GTA5的基础AI逻辑都不具备,不围剿、不报案、不反击、不谴责,连口头喝止语音包都没有。于是出现荒诞对照,虚拟帮派都在保护地盘,平民写实复刻的正派军队却袖手旁观,这层荒诞本身就坐实了游戏刻意阉割保护机制,从而让平民NPC沦为可被任意收割的背景资源。口号含保护加系统上陵保护等于游戏自相矛盾,零仇恨零负收益零剧情后果等于游戏默许图名。连一二年前的开放世界基础AI逻辑都不给,等于游戏主动放弃底线。因此,杀平民等于消费苦难的指控并非上纲上线,而是这游戏自己用缺失机制把平民NPC推到了被随意收割的位置,玩家无论动机如何,都在官方预设的零阻力轨道上运行。
平民是现实世界在游戏中的最小镜像,无论架空奇幻还是硬核写实,平民始终是社会结构的底座,他们耕种、叫卖、闲聊、逃难,把游戏中的世界在呼吸的烟火气具象化。游戏赋予玩家上帝般的权利,生杀予夺,毁城灭国,平民正是那把权力之剑最软的试金石。GTA5的警察通缉,大镖客二的见义勇为,都是用机制告诉玩家,你可以为所欲为,但世界会回击。平民往往代表最弱小最无辜的群体,伤害他们等于直接戳通玩家的共情神经,因此,平民单位成了游戏界公认的伦理红线。游戏开发者通过平民告诉玩家,权力若无边界,世界将瞬间失去。同理心若被关闭,再华丽的游戏世界也会沦为斗兽场。尤其对以真实历史为背景的游戏来说,平民不是数字,而是历史的回声。当游戏把它们降格为零难度提款机时,真正被消费의不仅是虚拟血条,而是人类对苦难的记忆与敬畏。游戏是现实人生的延伸,而非逃离现实的真空。当玩家握起手柄,他带进去的是现实世界里的全部经验,对弱者的怜悯,对暴力的恐惧,对历史的敬畏。因此,平民单位会被全球游戏开发者共同保护,一款真正配得上第九艺术知名的游戏,不会把平民降格为提款机,而会把它们铸成一面镜子,用屏幕里的哭声照见自己现实中的良知
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在明末这款游戏中,平民问题备受关注。杀平民是否等于消费苦难,这一争议引发了众多讨论。
首先,游戏机制对平民的设定存在诸多问题。文案宣传士兵誓死保护平民,但实际游戏中,玩家当着士兵面砍平民,士兵却无任何反应,这与官方文案形成显性冲突。
其次,平民的掉落机制也不合理。击杀平民只掉落少量游戏货币和翅膀,而精英怪和普通小兵掉落资源远高于平民,这使得平民成为了玩家眼中的廉价提款机。
再者,杀平民增加的心魔值设定也有待商榷。虽然杀平民时只加一点腥魔值,但通过实测数据发现,高心魔值对玩家而言是纯正向增益,且游戏没有给玩家杀死平民给予任何数据剧情上的惩罚。
那么,玩家在游戏中应该如何正确对待平民呢?
一方面,玩家要尊重游戏中的历史背景和设定。游戏将故事背景钉死在1647年四川,平民虽无姓名,但服饰装扮为食不果腹、衣不蔽体的难民形象,玩家应该意识到平民在游戏中的重要性。
另一方面,玩家要避免过度消费平民。游戏中官方用带血条可攻击、零难度零惩罚、无限刷新机制,把平民设计成最顺手的提款机,玩家应尽量避免这种行为,以免破坏游戏的平衡性和沉浸感。
总之,在明末游戏中,玩家要正确认识平民问题,尊重游戏设定,避免过度消费平民,才能更好地体验游戏的乐趣。
明末游戏,平民问题,杀平民,消费苦难,游戏机制
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