古剑奇谭:国产游戏的远古真神,背后故事全解析

来了来了,远古真神下场,这下国产游戏有意思了。几天前,古剑放出预告片,对阴差的塑造以及极具中国美学的恐怖氛围,让所有玩家肃然起敬。这股子纯正的RPG,这股子纯正的中式恐怖美学真的太顶了。其实现在国内做出什么大作,我们都已经不奇怪了。前有黑神话的奠定基础,后有明末的扑街,还是未来即将发生的影视认领,国产3A已经不输任何人了。就像我在介绍CDPR时候的感叹一样,在荒蛮之地的所有评级都是未来迅速发展的基础。但是这次的古剑真的值得我们格外的关注和兴奋。因为古剑这个IP并非是新的IP,而是国产游戏的远古真神,甚至可以说是黑神话之前最后的拓荒者。今天就让我们回到那个种种被限制的年代,看看古剑奇谭这个IP以及他们背后的烛龙工作室。武侠游戏一直都是国产游戏早年最炙手可热的话题,仙剑是真正的拓荒者,甚至在最早的时候给国产游戏奠定了这个基础。2007年前后,仙剑四的研发期间,主要的研发战略选择了离开软星自立门户。期间的故事我们很难评论,在这里我们先按下不表。以张毅君为首的研发主力创立了烛龙工作室。紧接着就是古剑奇谭在三年后的问世,给国产单机注入了熟悉又新鲜的血液,熟悉就熟悉在有很多我们在之前仙剑中的剧情元素以及设定元素,新鲜则在于这款游戏的整体故事以及核心玩法的转变。而在古剑奇谭发售之前,他们的用户客群也维持的很好。那个年代大家都在贴吧、博客等平台交流。在这样一个人人平等,没有如今所有大V显现的年代,他们如此质朴的游戏宣发在游戏发售前就已经稳定住了一大波客户。与之类似的还有武林外传系列小游戏的开发者天之学院。不得不说早年的游戏氛围真的是纯粹啊。说回游戏,在那时虽然古剑奇谭在国内有着绝佳的表现力,可彼时的世界游戏界可以说是大作不断,战神3、质量效应二等家族的层出不穷确实让我们很难比较,毕竟此时还处于游戏禁令阶段,国人对游戏的接触以及认知甚至支持方向都不同,也确实能理解这样一款在游戏界看来并不出彩的游戏能成为国产游戏的代表作。也正因为游戏禁令,那个时候的国产盗版游戏猖獗,他们开始与3DM游侠等平台进行沟通,一起卖游戏。获得分成的模式也让当时急于转型的几家公司发现了曙光。毕竟谁一直想当倒爷啊。虽然现如今那个时代的三大妈的网站是我们的白月光,但总归要走上正道的。也正是这次足以载入中国游戏发展史的合作,让国内游戏的氛围开始慢慢注重版权,也让之前的盗版游戏禁令,那个时候的国产盗版游戏猖獗,他们开始与3DM游侠等平台进行沟通,一起卖游戏。获得分成的模式也让当时急于转型的几家公司发现了曙光。毕竟谁一直想当倒爷啊。虽然现如今那个时代的三大妈的网站是我们的白月光,但总归要走上正道的。也正是这次足以载入中国游戏发展史的合作,让国内游戏的氛围开始慢慢注重版权,也让之前的盗版游戏网站有了新的生存空间。而在这之后,古剑奇谭二也进入了结罗密鼓的开发,这次他们打算更换引擎,做一款更颠覆性的游戏,从原来的回合制到即时战斗的过渡。很明显,这样新的玩法研发是并不成功的,虽然确实给人眼前一亮的感觉,但却只能说是一个过渡,回合制与即时战斗的所谓融合,反而达到了一种四不像的效果。与此同时,剧情层面,这也许是玩家评价最高的剧情,但也许正是他想通过剧情表达,也让游戏播片变得十分融洽,说是一部能玩的国漫都不足为过。而在游戏外,2014年古剑奇谭正式发售,也就在研发前后,与烛龙合作的金主网元圣唐也在不断的给古剑这个IP开发新的生命力,效仿仙剑做出了古剑奇谭的电视剧阵容,可以说是巨星云集,但说实话效果没有那么好在这之后他们对古剑的IP影视化做了很多尝试,但最终以失败告终,游戏发售时也正值游戏界面的松动迎接古剑这个IP的是机遇还是打击呢?2018年古剑奇谭三正式上线,同样更新的引擎也真正做到了即时战斗,虽然那个时候战斗还是很不好评价,但新的游戏画面以及新的故事确实让很多国游玩家眼前一亮,剧情上也回应了前作,似乎像是创作者在向玩家向这个IP告别,也确实这个时候国外游戏已经大量涌入中国,2018年可以说是世界游戏神仙打架的一年,甚至这已经是PS4时代的末年,荒野大镖客,救赎2,新战神等一众神作登场,这样一个国产老IP似乎已经感受到了这种无力,但是玩家们还是对古剑有着偏爱,大家始终拿这一作跟大家说,这是目前国内最好的游戏,未来只能更好,也确实在黑神话问世之前,这款游戏就是被人称作国游之光的,我们可以说黑神话是国产3A的拓荒者,但在整个中国游戏发展史来看,黑神话算是最好的变革者,真正睁眼看世界的人,但与此同时,没有仙剑、古剑等游戏的基础,也很难真正看明白世界是什么样。睁眼看世界重要,但基础也同样重要。这是值得我们感谢的,IP也是值得我们尊重的。也就在古剑奇谭三发售之后,原先的创作团队相继离职,这是整个游戏不断攻击血液的人们,终于看到了美好的未来,欣然延退。而那时,迎接烛龙工作室与古剑这个IP的是什么,只有那些新鲜的血液才知道了。现如今,这些年轻人终于交出了答卷。说实话,第一眼看到的时候没感觉会有老古剑有什么关系,但没准剧情会提到新的中式美学,也许正是古剑之前的皮影戏那个桥段的启蒙。这次,他们终于把中华文化做大了,之前的皮影戏也许就是为了迎合国内的受众,而这次就是为了文化输出。这次更新更顺畅的战斗,是不是他们一直想要的即时战斗的样子呢?真的不得不说,抛除掉我们所有对古剑IP的滤镜,这款游戏目前的样子真的是很值得期待的,在我看来就像是幽灵线的这种形式,但肯定比幽灵线更具深意,而且更丰富,当时幽灵线刚出的时候,我就想这要放在中国可太有意思了。游戏背景的时代,从这个女鬼的扇子和战国刨来看,应该是战国时期或者是秦代的故事,这也是目前国有很少触碰的年代,大家应该已经看出来了。我的期待已经溢于言表,所以就让我们等着吧,看着这个远古真神的新鲜血液给我们带来了到底是什么样的惊喜。好了,今天的视频到这里就结束了。喜欢我的视频欢迎点赞、收藏、转发。如果你也是老虎见的粉丝,欢迎在评论区讨论。我是卡夫卡,我们下期再见。
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古剑奇谭,国产游戏,烛龙工作室,武侠游戏,游戏发展史
[Q]:古剑奇谭在国产游戏发展中有怎样的地位?
[A]:古剑奇谭是国产游戏的远古真神,是黑神话之前最后的拓荒者。
[Q]:烛龙工作室是如何成立的?
[A]:2007年前后仙剑四研发期间,以张毅君为首的研发主力离开软星创立了烛龙工作室。
[Q]:古剑奇谭一有什么特点?
[A]:给国产单机注入新鲜血液,有仙剑的剧情等元素,玩法有转变。
[Q]:古剑奇谭二玩法研发成功吗?
[A]:从回合制到即时战斗的过渡不太成功,有四不像的效果。
[Q]:古剑奇谭电视剧阵容如何?
[A]:效仿仙剑做出巨星云集的阵容,但效果一般。
[Q]:古剑奇谭三上线后有什么变化?
[A]:更新引擎做到即时战斗,画面和故事有亮点,回应了前作。
[Q]:古剑奇谭在文化输出方面有哪些体现?
[A]:之前有皮影戏,现在把中华文化做大,注重文化输出。
[Q]:古剑奇谭的游戏背景时代大概是什么时候?
[A]:从女鬼扇子和战国刨推测可能是战国时期或秦代。

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