FPS游戏关卡设计怎么玩出花样?五步破解策划设计瓶颈

做FPS游戏策划的朋友,多半都碰到过同一个难题:关卡打了好几版,玩起来还是味同嚼蜡。玩家进来就是一路扫点开枪,打完就忘,根本记不住哪里有意思。

其实很多人做关卡,一开始就陷进了固定套路。要么就是照着经典模板套,巷子两头封死,两边各刷几个敌人,打完开门走下一段。要么就是照着育碧式开放世界堆资源,地图做的超大,但是撒满了一模一样的收集品,跑十分钟就腻了。

想突破瓶颈不用搞什么黑科技,跟着这五步走,就能慢慢做出不一样的东西。

第一步,先把“固定出生点”这个框给打破。

很多关卡敌人都是固定位置站桩,玩家玩过一遍就能背下来每个拐角的人头,第二遍就没惊喜了。试试把出生范围改成动态的,比如打仓库关,敌人不是只在货架后面蹲点,而是能从仓库外的后门、通风管道甚至你刚走过的转角刷过来。当然不是乱刷,要给玩家留线索——比如远处会先传来脚步声,通风管会掉点灰尘,提前给提示,不会让玩家觉得是被阴了,只会觉得“哦原来这里还能来人,下次我得注意”。

我之前玩过一个独立FPS,就把这个玩法玩的很巧。每波进攻敌人的路线都是从三个可选方向里随机抽两个,你守据点的时候,永远不能只盯着一个方向看,全程神经都绷着,但是又不会觉得不合理。

第二步,把地形和玩法绑定,别让地形只是个背景。

现在很多关卡的地形,就是个让玩家跑的地方,高低差只是用来做狙击位,房间就是用来躲子弹,完全没发挥作用。其实你可以给地形加功能性。比如一张雪山地图,有一段是结冰的坡面,玩家跑上去会打滑,敌人也会。那你就能设计成,双方都可以往坡上扔爆炸物,把敌人给晃下去摔残,不用硬刚。

再比如室内关卡,别全是平整的承重墙,留几面可以被炸药炸穿的薄墙。玩家正面打不过,可以直接炸墙绕后,也可以炸穿天花板从屋顶打进去。地形不再是死的,玩家就能玩出自己的套路,有人喜欢正面刚,有人喜欢当“鼠鼠”到处炸墙绕后,每一遍玩流程都不一样。

第三步,给玩家加一点非战斗的交互选择权,别全程只想着开枪。

FPS不是只能一直打一直走,偶尔停下来选一下,体验立马就不一样。比如你做一张潜入类FPS关卡,前面目标大楼有两个入口,一个是正面的保安厅,硬闯进去就是一堆守卫打埋伏,但是打完能拿到一把威力很大的霰弹枪。另一个是地下的下水道,进去不用打太多人,但是路绕,里面有很多陷阱,最后出来只能拿一把消音手枪。

不用做太复杂的多结局,就这种小选择就够了。不同选择对应不同的战斗节奏和武器奖励,玩家二周目还会想回来走另一条路看看。甚至可以加一点不影响战斗的小交互,比如关卡里有个被锁起来的储藏间,你找钥匙打开,里面不是必掉装备,可能只是几张主角以前的照片,给剧情补点小细节,喜欢挖内容的玩家也会觉得有意思。

第四步,调整敌我双方的优势区间,别永远都是玩家打站桩敌人。

大部分FPS关卡的默认设定,都是玩家躲掩体,打远处露头的敌人,优势永远在玩家这边。玩久了肯定腻。你可以反过来设计,给敌人加特殊能力,让他们在特定地形有优势,玩家就得换打法。

比如有一种会隐身的敌人,在阴影里看不见,只有开灯或者扔燃烧弹才能照出来。那整张以废墟夜景为背景的关卡,玩家就不能一直蹲在阴影里阴人了,得主动开灯找敌人,但是开灯又会把自己的位置暴露给远处的狙击手。一下子就把原来的节奏完全打乱了。

也可以给玩家加特殊能力,反过来压着敌人打,但加了限制。比如玩家有一个一分钟冷却的重力跳跃,能跳上两三层高的楼,那你设计关卡的时候,就要留出来这种高空绕后的位置,让玩家能用能力改变战局,而不是能力只是用来好看,根本用不上。

第五步,试试把叙事藏在关卡里,别全靠过场CG讲故事。

很多策划喜欢把故事全放在开头结尾的CG里,关卡本身就是个打打杀杀的过道,玩家打完根本不知道自己为啥打这张图。其实关卡本身就能讲故事。你打一个废弃的实验基地关卡,一路过来能看到打碎的实验器皿,地上拖出来的血迹,员工留下的日记残页,走到最后BOSS房间,不用CG说,你就知道这里之前做了不人道的实验,BOSS就是实验体。

甚至关卡的结构都能配合叙事,比如最后打BOSS的关卡,一路过来都是狭窄的过道,玩家越走越挤,压迫感慢慢上来,到了BOSS房间突然打开,变成一个超大的空旷空间,玩家一下子就能感觉到那种直面最终BOSS的紧张感,比你说十句“这里很紧张”都有用。

当然,很多人会说,我做的是多人FPS,不是单机剧情,那这些方法也能用。比如多人地图里,别把对枪点都做的一模一样,加几个可以炸穿的墙,加几个动态改变地形的机关,比如占点之后能打开一扇原来锁着的近路,那每局打的节奏都不一样,不会玩一百局都是同一个路线来回跑。

其实说白了,关卡设计玩花样,不是要你去搞什么花里胡哨的新技术,就是别被固定思路绑住。原来默认固定的东西,你稍微改一改,加点动态,给玩家多一点选择,体验就能差很多。很多时候策划觉得没灵感,不是真的没东西可做,是自己把自己框在原来的模板里出不来了。多拆拆不同游戏的关卡,想想人家这么做是为啥,再反过来改改自己的老思路,慢慢就能做出让人记得住的好关卡了。

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[Q]:FPS游戏关卡设计怎么突破瓶颈?
[A]:可以从打破固定刷怪逻辑、绑定地形功能、增加玩家选择、调整敌我优势、关卡叙事五个方向调整,跳出传统模板就能玩出新花样。
[Q]:怎么让FPS关卡更有惊喜感?
[A]:打破固定敌人出生点,改为动态范围刷怪,提前给玩家留脚步声、灰尘等线索,既不会让玩家觉得被恶意阴死,也能每次游玩都有不同体验。
[Q]:FPS关卡的地形只能当背景吗?
[A]:当然不是,你可以给地形增加功能性,比如设置可炸穿的墙体、打滑的冰面,让地形本身影响玩法,玩家能借助地形开发出不同的战斗策略。
[Q]:FPS关卡必须全程战斗吗?
[A]:不用,增加一些非战斗的选择交互能提升重复游玩价值,比如设置不同路线,对应不同的战斗难度和奖励,让玩家二周目愿意尝试新流程。
[Q]:怎么改变FPS关卡单调的战斗节奏?
[A]:可以调整敌我优势区间,给敌人设计适配地形的特殊能力,反过来让玩家改变固有打法,比如隐身敌人在阴影中难发现,就逼得玩家不能一直蹲坑阴人。
[Q]:FPS关卡怎么不靠CG讲故事?
[A]:可以把叙事藏在关卡场景里,用环境细节比如血迹、日记残页、建筑结构推进剧情,还能靠关卡空间变化烘托情绪,比CG更有代入感。
[Q]:这些方法只适用于单机FPS吗?
[A]:不是,多人FPS地图同样适用,可以在地图中加入可破坏地形、动态解锁的近路,让每一局对战都有不同的节奏和路线,避免玩法固化。
[Q]:FPS关卡设计没灵感的根源是什么?
[A]:大多是策划把自己框在固定模板里,一直沿用老套路,不敢改动默认设定,稍微打破固有思路,给玩家多一点空间,就能得到新的设计方向。

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