开放世界魂类游戏《艾尔登法环》:在孤独与死亡中开启交界地成王之旅
说起来你肯定不信,我第一次打开《艾尔登法环》,是被朋友按头安利的。他说我这种天天吐槽开放世界都是跑腿任务的人,肯定会被这个游戏打脸。我当时还不服,想着不就是个魂类换皮开放世界吗,能玩出什么花来?进去玩了三个小时,我就被交界地的大树守卫干死了八次,连传送点都没跑明白。
现在想想,那三个小时其实就是这款游戏给所有新手的下马威。毕竟这就是魂类游戏的老传统了,从《黑暗之魂》时代过来的老玩家都懂,死才是常态,活着都是赚的。放到开放世界里,这个传统不仅没丢,反而玩出了新花样。
很多人玩开放世界,玩到最后都是打开地图清问号,清着清着就腻了,感觉自己像个给开发商打工的清洁工。《艾尔登法环》不一样,它的地图上根本不会给你标满问号,除了你自己开出来的赐福点,剩下的惊喜全要你自己走过去才知道。你可能沿着海岸线瞎逛,转头就撞见一个藏在山洞里的地下墓穴,里面有一把好用的武器,还有一个给你讲故事的幽灵。也可能走着走着误入了高阶区域,被飞来的一箭直接秒了,赶紧记住这个地方,等等级起来了再来报仇。
这种完全自由的探索感,是很多所谓的开放世界给不了的。你不用跟着任务指引走,想往哪走就往哪走,想打谁就打谁。不想打大树守卫?那你绕开它往别的地方走,照样能拿装备升等级,等玩顺手了再回来砍它报仇,完全没人拦着你。
而贯穿整个成王之旅的,就是刻在玩家骨子里的孤独。交界地那么大,你能遇到各种各样的褪色者NPC,能听到他们各自的故事,有人想成王,有人想找回家的路,有人干脆疯了。但从头到尾,你都是一个人在走。就算你召唤其他玩家来帮忙打BOSS,帮忙打完人家也就走了,剩下的路还是要你自己接着走。
这种孤独感不是故意做出来恶心玩家的,反而特别贴合这个故事的设定。你本来就是被驱逐出交界地的褪色者,因为艾尔登法环碎了才被召唤回来,目的就是当上艾尔登之王。所有人都有自己的目的,没人会一直陪着你,所有人都是你的过客。你就是要在这种没人帮忙的孤独里,一次次死,一次次爬起来,慢慢从一个啥都没有的游魂,变成能和半神掰手腕的强者。
说到死,那真的是《艾尔登法环》给每个玩家最深刻的体验了。我见过新手被第一个村子的野狗围殴死,也见过老玩家开荒被恶兆王一刀秒,更见过不少人栽在碎星拉塔恩那里,连BOSS场地都没跑进去就被轰成渣。一开始死的时候真的会生气,砸鼠标摔手柄的心思都有,怎么我又死了?怎么这个BOSS这么难?
玩久了你就会发现,死其实就是这个游戏的一部分。每次死了你都能总结点经验,刚才那个闪避没躲对,刚才那个血喝早了,下次换个武器,升两级,换个流派,说不定就过了。那种死了几十次,最后终于把BOSS砍翻的快感,真的是别的游戏给不了的。我当初打女武神,死了快四十次,最后一刀砍赢的时候,我直接从椅子上蹦起来了,那种成就感,真的没法说。
而且和以前线性的魂类游戏不一样,开放世界给了你更多死了之后的选择。以前卡在一个BOSS过不去,你就是没辙,只能一遍遍硬凹,凹到过了才能往前走。现在不一样,打不过我就走呗,我去别的地方逛,去刷级,去找更好的装备,去练技能,等我准备好了再回来收拾你。自由度一下子就上来了,不会让你因为卡关直接弃坑,也保留了魂类游戏原本的挑战性。
再说说交界地这个地方,真的做的太绝了。从利耶尼亚湖的烟雨朦胧,到盖利德的红土荒原,再到 subterranean的永恒之城,每个地方都有自己独特的味道,你走进去就能感觉到,这就是一个真真切切存在的地方,不是开发商做出来给你跑任务的贴图。你逛的时候,随便停下来看看风景,都觉得舒服。而且很多秘密藏在你想不到的地方,比如你在崖边看到一个发光的东西,跳过去捡,发现其实后面藏着一个通往地下的入口,进去就是一个全新的区域,这种惊喜感真的每次都能击中我。
当然,也不是说这款游戏一点缺点都没有。比如刚发售的时候掉帧问题,比如有些地方的敌人设计确实有点恶意,比如新手刚进去很容易摸不着头脑,不知道该干嘛。但这些小问题,根本盖不住它整体的优秀。
我玩过很多开放世界游戏,也玩过很多魂类游戏,把这两个结合得这么好的,真的只有《艾尔登法环》做到了。它没有把魂类那套东西直接抠出来放到开放世界地图上,也没有给开放世界塞进一堆没用的填充内容,它就是把整个交界地放在你面前,告诉你:这里有一个成王的位置,你想不想要,自己来拿。
你就是要在一次次死亡里磨掉自己的浮躁,在孤独的旅途里慢慢找到自己的方向,最后一步步走到艾尔登宝座前。很多人说玩这个游戏太虐了,干嘛找罪受。但只有玩过的人才知道,这种靠自己一步步打出来的成王之路,才最让人上头。毕竟生活里很多事不也是这样吗?没人陪你一直走,也经常会摔跟头,你只能自己爬起来,接着往你想去的地方走。
如果你也喜欢开放世界,也想试试有点挑战性的游戏,真的可以去交界地走一趟。不用怕死,死多了就习惯了,等你最后站在艾尔登宝座上的时候,你会觉得所有的死都值了。
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[Q]:《艾尔登法环》是什么类型的游戏?
[A]:《艾尔登法环》是一款结合了开放世界玩法的魂类游戏,由FromSoftware开发,主打高难度战斗与自由探索。
[Q]:《艾尔登法环》和普通开放世界游戏有什么不同?
[A]:它不会在地图上标注满问号让玩家清任务,所有探索内容需要玩家自行发现,完全不限制玩家的行进路线,自由度更高。
[Q]:《艾尔登法环》新手容易卡关吗?
[A]:作为魂类游戏,它本身有较高难度,新手初期很容易死亡,但如果打不过当前BOSS,可以先去其他区域升级刷装备,准备充分后再来挑战,不会强行卡死玩家。
[Q]:《艾尔登法环》的核心体验是什么?
[A]:核心体验是孤独的探索之旅与一次次死亡后成长的成就感,玩家孤身一人在交界地闯荡,靠自己的努力一步步走向艾尔登之王的位置。
[Q]:《艾尔登法环》一定要跟着任务线走吗?
[A]:不需要,游戏没有强制要求玩家走固定路线,玩家可以随意探索自己想去的区域,选择自己喜欢的玩法节奏。
[Q]:《艾尔登法环》里死亡有什么影响?
[A]:死亡后会损失当前拥有的卢恩(经验与货币),但可以回到死亡地点捡回,死亡本身就是游戏的一部分,能让玩家慢慢总结经验提升操作。
[Q]:交界地是《艾尔登法环》里的什么?
[A]:交界地是《艾尔登法环》整个游戏故事发生的舞台,是一个包含不同地貌、大量隐藏区域的开放大地图。
[Q]:《艾尔登法环》适合完全没玩过魂类游戏的新手吗?
[A]:只要你能接受较高的战斗难度,不反感多次死亡的体验,即使没玩过魂类游戏也可以尝试,开放世界的设计对新手比传统线性魂类更友好。
现在想想,那三个小时其实就是这款游戏给所有新手的下马威。毕竟这就是魂类游戏的老传统了,从《黑暗之魂》时代过来的老玩家都懂,死才是常态,活着都是赚的。放到开放世界里,这个传统不仅没丢,反而玩出了新花样。
很多人玩开放世界,玩到最后都是打开地图清问号,清着清着就腻了,感觉自己像个给开发商打工的清洁工。《艾尔登法环》不一样,它的地图上根本不会给你标满问号,除了你自己开出来的赐福点,剩下的惊喜全要你自己走过去才知道。你可能沿着海岸线瞎逛,转头就撞见一个藏在山洞里的地下墓穴,里面有一把好用的武器,还有一个给你讲故事的幽灵。也可能走着走着误入了高阶区域,被飞来的一箭直接秒了,赶紧记住这个地方,等等级起来了再来报仇。
这种完全自由的探索感,是很多所谓的开放世界给不了的。你不用跟着任务指引走,想往哪走就往哪走,想打谁就打谁。不想打大树守卫?那你绕开它往别的地方走,照样能拿装备升等级,等玩顺手了再回来砍它报仇,完全没人拦着你。
而贯穿整个成王之旅的,就是刻在玩家骨子里的孤独。交界地那么大,你能遇到各种各样的褪色者NPC,能听到他们各自的故事,有人想成王,有人想找回家的路,有人干脆疯了。但从头到尾,你都是一个人在走。就算你召唤其他玩家来帮忙打BOSS,帮忙打完人家也就走了,剩下的路还是要你自己接着走。
这种孤独感不是故意做出来恶心玩家的,反而特别贴合这个故事的设定。你本来就是被驱逐出交界地的褪色者,因为艾尔登法环碎了才被召唤回来,目的就是当上艾尔登之王。所有人都有自己的目的,没人会一直陪着你,所有人都是你的过客。你就是要在这种没人帮忙的孤独里,一次次死,一次次爬起来,慢慢从一个啥都没有的游魂,变成能和半神掰手腕的强者。
说到死,那真的是《艾尔登法环》给每个玩家最深刻的体验了。我见过新手被第一个村子的野狗围殴死,也见过老玩家开荒被恶兆王一刀秒,更见过不少人栽在碎星拉塔恩那里,连BOSS场地都没跑进去就被轰成渣。一开始死的时候真的会生气,砸鼠标摔手柄的心思都有,怎么我又死了?怎么这个BOSS这么难?
玩久了你就会发现,死其实就是这个游戏的一部分。每次死了你都能总结点经验,刚才那个闪避没躲对,刚才那个血喝早了,下次换个武器,升两级,换个流派,说不定就过了。那种死了几十次,最后终于把BOSS砍翻的快感,真的是别的游戏给不了的。我当初打女武神,死了快四十次,最后一刀砍赢的时候,我直接从椅子上蹦起来了,那种成就感,真的没法说。
而且和以前线性的魂类游戏不一样,开放世界给了你更多死了之后的选择。以前卡在一个BOSS过不去,你就是没辙,只能一遍遍硬凹,凹到过了才能往前走。现在不一样,打不过我就走呗,我去别的地方逛,去刷级,去找更好的装备,去练技能,等我准备好了再回来收拾你。自由度一下子就上来了,不会让你因为卡关直接弃坑,也保留了魂类游戏原本的挑战性。
再说说交界地这个地方,真的做的太绝了。从利耶尼亚湖的烟雨朦胧,到盖利德的红土荒原,再到 subterranean的永恒之城,每个地方都有自己独特的味道,你走进去就能感觉到,这就是一个真真切切存在的地方,不是开发商做出来给你跑任务的贴图。你逛的时候,随便停下来看看风景,都觉得舒服。而且很多秘密藏在你想不到的地方,比如你在崖边看到一个发光的东西,跳过去捡,发现其实后面藏着一个通往地下的入口,进去就是一个全新的区域,这种惊喜感真的每次都能击中我。
当然,也不是说这款游戏一点缺点都没有。比如刚发售的时候掉帧问题,比如有些地方的敌人设计确实有点恶意,比如新手刚进去很容易摸不着头脑,不知道该干嘛。但这些小问题,根本盖不住它整体的优秀。
我玩过很多开放世界游戏,也玩过很多魂类游戏,把这两个结合得这么好的,真的只有《艾尔登法环》做到了。它没有把魂类那套东西直接抠出来放到开放世界地图上,也没有给开放世界塞进一堆没用的填充内容,它就是把整个交界地放在你面前,告诉你:这里有一个成王的位置,你想不想要,自己来拿。
你就是要在一次次死亡里磨掉自己的浮躁,在孤独的旅途里慢慢找到自己的方向,最后一步步走到艾尔登宝座前。很多人说玩这个游戏太虐了,干嘛找罪受。但只有玩过的人才知道,这种靠自己一步步打出来的成王之路,才最让人上头。毕竟生活里很多事不也是这样吗?没人陪你一直走,也经常会摔跟头,你只能自己爬起来,接着往你想去的地方走。
如果你也喜欢开放世界,也想试试有点挑战性的游戏,真的可以去交界地走一趟。不用怕死,死多了就习惯了,等你最后站在艾尔登宝座上的时候,你会觉得所有的死都值了。
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[Q]:《艾尔登法环》是什么类型的游戏?
[A]:《艾尔登法环》是一款结合了开放世界玩法的魂类游戏,由FromSoftware开发,主打高难度战斗与自由探索。
[Q]:《艾尔登法环》和普通开放世界游戏有什么不同?
[A]:它不会在地图上标注满问号让玩家清任务,所有探索内容需要玩家自行发现,完全不限制玩家的行进路线,自由度更高。
[Q]:《艾尔登法环》新手容易卡关吗?
[A]:作为魂类游戏,它本身有较高难度,新手初期很容易死亡,但如果打不过当前BOSS,可以先去其他区域升级刷装备,准备充分后再来挑战,不会强行卡死玩家。
[Q]:《艾尔登法环》的核心体验是什么?
[A]:核心体验是孤独的探索之旅与一次次死亡后成长的成就感,玩家孤身一人在交界地闯荡,靠自己的努力一步步走向艾尔登之王的位置。
[Q]:《艾尔登法环》一定要跟着任务线走吗?
[A]:不需要,游戏没有强制要求玩家走固定路线,玩家可以随意探索自己想去的区域,选择自己喜欢的玩法节奏。
[Q]:《艾尔登法环》里死亡有什么影响?
[A]:死亡后会损失当前拥有的卢恩(经验与货币),但可以回到死亡地点捡回,死亡本身就是游戏的一部分,能让玩家慢慢总结经验提升操作。
[Q]:交界地是《艾尔登法环》里的什么?
[A]:交界地是《艾尔登法环》整个游戏故事发生的舞台,是一个包含不同地貌、大量隐藏区域的开放大地图。
[Q]:《艾尔登法环》适合完全没玩过魂类游戏的新手吗?
[A]:只要你能接受较高的战斗难度,不反感多次死亡的体验,即使没玩过魂类游戏也可以尝试,开放世界的设计对新手比传统线性魂类更友好。
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