《龙腾世纪:审判》游民星空评测9.3分 主线剧情深度解析
作为BioWare出品的经典RPG《龙腾世纪:审判》,拿到9.3分的评价其实一点都不意外。哪怕放到发售近十年后的今天,它在剧情深度和玩家选择自由度上,依然能打趴一大批同类型新作。
很多人刚接触这款游戏,会觉得它就是个普通的屠龙英雄故事,你扮演的审判官从天而降,靠着手上的绿色印记打开裂隙,收拾散架的教廷,最后干掉搞事的大反派。玩到一半你就会发现,事情根本不是这么简单。
《龙腾世纪》整个系列最有意思的地方,从来不是黑白分明的正邪对立,而是每个选择背后都沾着泥,你找不到真正完美的选项。审判这作把这个特点拉到了极致。刚开始你拿到审判官的位置,其实根本不是什么众望所归,更多是各方势力没办法推出来的挡箭牌。有人信你是天选之子,有人只是把你当枪使,还有人从一开始就盯着你手里的权力,等着把你拉下来。
主线里最戳人的一个冲突,其实是关于圣殿骑士和法师的站队。很多RPG里选边站,无非就是加阵营好感,拿不同装备,最后结局改两句台词。但这作里,你选哪一边都要付出实打实的代价。
如果你站圣殿骑士,你会发现这些所谓维护秩序的骑士,早就被魔药腐蚀得人不人鬼不鬼,他们控制法师的手段比法师的魔法还要残酷。最后你还要看着他们当中很多人彻底失控,变成你要亲手清理的怪物。如果你站法师,你也要面对很多 mage 已经被混沌力量腐蚀,为了力量不惜害死无辜的现实,哪怕你放他们自由,也要承担整个王国法师暴乱的烂摊子。
我第一次玩的时候选了站法师,打到一半发现原本好好的法师聚集地,最后变成了尸横遍野的屠宰场,好多一开始相信我的年轻法师都死了,当时看着那个场景真的半天说不出话。没有哪个选择是干净的,你选了一边,就注定要对不起另一边,这才是最真实的地方。
再说说大反派科沃琉斯,很多人说他是这款游戏的短板,不够有魅力。其实你要是仔细抠主线里的细节,你会发现他的存在本身,就是整个主线最大的隐喻。科沃琉斯原本就是旧教廷权力斗争的牺牲品,他被抛弃之后,才转而去追求那种毁灭一切的力量。他喊的那些口号,什么要打破旧世界建立新秩序,其实本质就是原来的规则容不下他,他就要拉着所有人一起陪葬。
而且你回头想想,整个大陆乱成这个样子,真的全是科沃琉斯搞出来的吗?不对。一开始教会的教皇死了,各方贵族抢权力抢地盘,法师和圣殿骑士已经打了多少年,本来就已经碎得不成样子了。科沃琉斯只是刚好捅破了那层已经烂透的窗户纸而已。
审判官从头到尾要做的,也不是单纯杀了反派拯救世界,而是在已经碎成一地的旧秩序里,重新拼出来一个新的格局。你在这个过程里,要和旧贵族妥协,要和原本的敌人合作,还要看着身边的人一个个因为你的选择离开甚至死掉。
还有关于印记这个设定,很多人一开始觉得就是主角的金手指。玩到后面才明白,这个印记本身就是个诅咒。它能帮你关裂隙,也能慢慢侵蚀你的身体,甚至到最后,你要不要为了关掉裂隙牺牲自己,又是一个扎心的选择。哦不对,哪怕你选了牺牲,也不一定就是坏结局,你选了活下来,身边的人也要付出对应的代价。
BioWare最擅长的就是把人物放进这种两难的境地里,逼你做出属于你自己的选择,然后让你为这个选择负责到底。没有谁对谁错,只是你选了,就要认。
很多玩家吐槽这款游戏的开放世界太无聊,到处都是没用的收集品,这一点确实没法洗。但如果你沉下心走主线,跟着每个伙伴的故事走,你会发现主线的骨架撑得特别好,每个转折都在意料之外,又在情理之中。
比如主线里那个红水晶的设定,其实就是人心欲望的具象化。不管是谁,只要碰到红水晶,都会被放大心底的欲望,慢慢失去自我。你会看到原本正直的骑士变成疯子,原本温和的法师变成暴君,这不就是现实里的样子吗?权力放在那里,谁能保证自己拿到手之后不会变?你作为审判官,手握整个大陆的生杀大权,你自己会不会变?游戏没直接问你,但这个问题一直悬在你头顶。
还有结局部分,很多人说结局太短,不够过瘾。其实我觉得这样反而对。你干掉了科沃琉斯,关上了所有裂隙,重新建立了审判庭,故事就停在这里了。未来会怎么样?新的冲突会不会再来?没人知道。就像现实里,你解决了一个大麻烦,不代表所有问题都消失了,只是你走过了这一段,接下来还要继续走。
放到十年后回头看,《龙腾世纪:审判》能拿到9.3分,核心就是它的主线剧情没有把玩家当傻子,它不给你喂完美的童话,它把真实的无奈和选择放在你面前,让你自己去摸出一条路。你选出来的那个结局,就是属于你自己的龙腾世纪。
现在很多新RPG,都追求画面有多好,战斗有多爽,剧情就是走个过场,选项都是摆设,最后不管选什么都是同一个结局。玩起来爽是爽,但爽完之后什么都记不住。但《龙腾世纪:审判》不一样,你通关之后好多年,你都会想起你当初做那个选择的时候,心里的纠结和难受,这种能留下印记的剧情,才是真正好的剧情。
哪怕你现在捡起来重新玩,你换一个选择,就能走出完全不一样的主线体验,那种新鲜感一点都不会少。这就是这款游戏到现在还能被玩家记着的原因,9.3分,真的值得。
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[Q]:《龙腾世纪:审判》游民评测打分是多少?
[A]:《龙腾世纪:审判》在游民星空的评测打分为9.3分。
[Q]:《龙腾世纪:审判》的主线剧情是简单的屠龙英雄故事吗?
[A]:并不是,表面是审判官关闭裂隙击败反派的冒险,实际内核是在破碎旧秩序中重建新格局,充满了两难选择,没有绝对的黑白正邪。
[Q]:主线中法者和圣殿骑士的站队有什么特点?
[A]:和很多RPG里无关痛痒的选边不同,《龙腾世纪:审判》里选择任何一方都要付出实打实的代价,没有完美选项,无论选哪边都会对应要承担糟糕的结果。
[Q]:《龙腾世纪:审判》的大反派科沃琉斯有什么隐喻?
[A]:科沃琉斯本身就是旧教廷权力斗争的牺牲品,他的出现只是捅破了大陆原本就已经烂透的秩序,大陆混乱的根源其实是旧势力内斗,而非完全是反派一人导致。
[Q]:游戏里的绿色印记设定只是主角的金手指吗?
[A]:不是,印记既能帮主角关闭裂隙,也会慢慢侵蚀主角身体,最后还会带来新的选择难题,本质更像是一个诅咒。
[Q]:《龙腾世纪:审判》主线的红水晶代表什么?
[A]:红水晶是人心欲望的具象化,接触它的人都会被放大心底的欲望,逐渐失去自我,暗喻权力对人的腐蚀。
[Q]:为什么说《龙腾世纪:审判》的结局设计很合适?
[A]:结局在击败反派重建秩序后就停止,没有过度填充,这其实贴合现实逻辑——解决大麻烦不代表所有问题消失,只是走完了当前这一段旅程,留下了足够的想象空间。
[Q]:为什么《龙腾世纪:审判》放到现在依然值得玩?
[A]:它没有把玩家当傻子喂完美童话,把真实的选择和无奈摆在玩家面前,不同选择会走出完全不同的体验,能给玩家留下深刻的记忆点,这是很多当下新RPG都做不到的。
很多人刚接触这款游戏,会觉得它就是个普通的屠龙英雄故事,你扮演的审判官从天而降,靠着手上的绿色印记打开裂隙,收拾散架的教廷,最后干掉搞事的大反派。玩到一半你就会发现,事情根本不是这么简单。
《龙腾世纪》整个系列最有意思的地方,从来不是黑白分明的正邪对立,而是每个选择背后都沾着泥,你找不到真正完美的选项。审判这作把这个特点拉到了极致。刚开始你拿到审判官的位置,其实根本不是什么众望所归,更多是各方势力没办法推出来的挡箭牌。有人信你是天选之子,有人只是把你当枪使,还有人从一开始就盯着你手里的权力,等着把你拉下来。
主线里最戳人的一个冲突,其实是关于圣殿骑士和法师的站队。很多RPG里选边站,无非就是加阵营好感,拿不同装备,最后结局改两句台词。但这作里,你选哪一边都要付出实打实的代价。
如果你站圣殿骑士,你会发现这些所谓维护秩序的骑士,早就被魔药腐蚀得人不人鬼不鬼,他们控制法师的手段比法师的魔法还要残酷。最后你还要看着他们当中很多人彻底失控,变成你要亲手清理的怪物。如果你站法师,你也要面对很多 mage 已经被混沌力量腐蚀,为了力量不惜害死无辜的现实,哪怕你放他们自由,也要承担整个王国法师暴乱的烂摊子。
我第一次玩的时候选了站法师,打到一半发现原本好好的法师聚集地,最后变成了尸横遍野的屠宰场,好多一开始相信我的年轻法师都死了,当时看着那个场景真的半天说不出话。没有哪个选择是干净的,你选了一边,就注定要对不起另一边,这才是最真实的地方。
再说说大反派科沃琉斯,很多人说他是这款游戏的短板,不够有魅力。其实你要是仔细抠主线里的细节,你会发现他的存在本身,就是整个主线最大的隐喻。科沃琉斯原本就是旧教廷权力斗争的牺牲品,他被抛弃之后,才转而去追求那种毁灭一切的力量。他喊的那些口号,什么要打破旧世界建立新秩序,其实本质就是原来的规则容不下他,他就要拉着所有人一起陪葬。
而且你回头想想,整个大陆乱成这个样子,真的全是科沃琉斯搞出来的吗?不对。一开始教会的教皇死了,各方贵族抢权力抢地盘,法师和圣殿骑士已经打了多少年,本来就已经碎得不成样子了。科沃琉斯只是刚好捅破了那层已经烂透的窗户纸而已。
审判官从头到尾要做的,也不是单纯杀了反派拯救世界,而是在已经碎成一地的旧秩序里,重新拼出来一个新的格局。你在这个过程里,要和旧贵族妥协,要和原本的敌人合作,还要看着身边的人一个个因为你的选择离开甚至死掉。
还有关于印记这个设定,很多人一开始觉得就是主角的金手指。玩到后面才明白,这个印记本身就是个诅咒。它能帮你关裂隙,也能慢慢侵蚀你的身体,甚至到最后,你要不要为了关掉裂隙牺牲自己,又是一个扎心的选择。哦不对,哪怕你选了牺牲,也不一定就是坏结局,你选了活下来,身边的人也要付出对应的代价。
BioWare最擅长的就是把人物放进这种两难的境地里,逼你做出属于你自己的选择,然后让你为这个选择负责到底。没有谁对谁错,只是你选了,就要认。
很多玩家吐槽这款游戏的开放世界太无聊,到处都是没用的收集品,这一点确实没法洗。但如果你沉下心走主线,跟着每个伙伴的故事走,你会发现主线的骨架撑得特别好,每个转折都在意料之外,又在情理之中。
比如主线里那个红水晶的设定,其实就是人心欲望的具象化。不管是谁,只要碰到红水晶,都会被放大心底的欲望,慢慢失去自我。你会看到原本正直的骑士变成疯子,原本温和的法师变成暴君,这不就是现实里的样子吗?权力放在那里,谁能保证自己拿到手之后不会变?你作为审判官,手握整个大陆的生杀大权,你自己会不会变?游戏没直接问你,但这个问题一直悬在你头顶。
还有结局部分,很多人说结局太短,不够过瘾。其实我觉得这样反而对。你干掉了科沃琉斯,关上了所有裂隙,重新建立了审判庭,故事就停在这里了。未来会怎么样?新的冲突会不会再来?没人知道。就像现实里,你解决了一个大麻烦,不代表所有问题都消失了,只是你走过了这一段,接下来还要继续走。
放到十年后回头看,《龙腾世纪:审判》能拿到9.3分,核心就是它的主线剧情没有把玩家当傻子,它不给你喂完美的童话,它把真实的无奈和选择放在你面前,让你自己去摸出一条路。你选出来的那个结局,就是属于你自己的龙腾世纪。
现在很多新RPG,都追求画面有多好,战斗有多爽,剧情就是走个过场,选项都是摆设,最后不管选什么都是同一个结局。玩起来爽是爽,但爽完之后什么都记不住。但《龙腾世纪:审判》不一样,你通关之后好多年,你都会想起你当初做那个选择的时候,心里的纠结和难受,这种能留下印记的剧情,才是真正好的剧情。
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[A]:《龙腾世纪:审判》在游民星空的评测打分为9.3分。
[Q]:《龙腾世纪:审判》的主线剧情是简单的屠龙英雄故事吗?
[A]:并不是,表面是审判官关闭裂隙击败反派的冒险,实际内核是在破碎旧秩序中重建新格局,充满了两难选择,没有绝对的黑白正邪。
[Q]:主线中法者和圣殿骑士的站队有什么特点?
[A]:和很多RPG里无关痛痒的选边不同,《龙腾世纪:审判》里选择任何一方都要付出实打实的代价,没有完美选项,无论选哪边都会对应要承担糟糕的结果。
[Q]:《龙腾世纪:审判》的大反派科沃琉斯有什么隐喻?
[A]:科沃琉斯本身就是旧教廷权力斗争的牺牲品,他的出现只是捅破了大陆原本就已经烂透的秩序,大陆混乱的根源其实是旧势力内斗,而非完全是反派一人导致。
[Q]:游戏里的绿色印记设定只是主角的金手指吗?
[A]:不是,印记既能帮主角关闭裂隙,也会慢慢侵蚀主角身体,最后还会带来新的选择难题,本质更像是一个诅咒。
[Q]:《龙腾世纪:审判》主线的红水晶代表什么?
[A]:红水晶是人心欲望的具象化,接触它的人都会被放大心底的欲望,逐渐失去自我,暗喻权力对人的腐蚀。
[Q]:为什么说《龙腾世纪:审判》的结局设计很合适?
[A]:结局在击败反派重建秩序后就停止,没有过度填充,这其实贴合现实逻辑——解决大麻烦不代表所有问题消失,只是走完了当前这一段旅程,留下了足够的想象空间。
[Q]:为什么《龙腾世纪:审判》放到现在依然值得玩?
[A]:它没有把玩家当傻子喂完美童话,把真实的选择和无奈摆在玩家面前,不同选择会走出完全不同的体验,能给玩家留下深刻的记忆点,这是很多当下新RPG都做不到的。
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回答:1.大口径穿甲武器(这里用ce武器拓展里的反坦克步枪做代表,同样的武器还有反器材步枪,kpv重机枪等)加上sabot等子弹,使武器rha超过20(反坦克步枪加sabot子弹rha都70多了……) 详情 >
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