三国志12评析:承前启后的三国游戏 80后老男孩的无脑操作体验
说起来,第一次打开三国志12的时候,我刚毕业没两年,在出租屋里对着19寸的台式显示器,熬夜刷版图刷到眼睛发涩。那时候已经玩过光荣前几作三国志,从9到11各有各的好,所以对12的期待值拉得特别满。
刚进去的时候其实有点懵,和前作比变化真的挺大。之前玩11,大家都是抠抠搜搜攒资源,慢慢发展势力,打一场仗要调兵遣将算半天地形。到了12,整个节奏一下快了起来,资源获取更直接,内政简化成了在建业许昌这些城里面放武将卡片,不用一点点修市场农田了。
当时身边一起玩的朋友分成两派,一派骂光荣偷懒,把核心的内政砍没了,完全不像深度策略游戏该有的样子。另一派像我这样的,反而觉得松了口气,上班已经累得要死,下班就想选个曹操或者刘备,直接拉着武将往对面城池冲,不用算这算那,无脑堆兵力堆武将技能就行了。
现在回头看,三国志12确实是承前启后的一作。光荣在这作里试了很多新东西,比如那时候刚兴起的网络化对战,12就加了联机对战的模块,虽然玩的人不多,服务器也没撑多久,但确实是后来三国志系列网游化的试水。再比如简化内政突出战斗的思路,其实后来的三国志14也延续了这个方向,只不过12走得太急,步子迈得有点大,老玩家接受不了。
对我们80后老男孩来说,三国志12最舒服的就是那个无脑操作的体验。那时候我们已经不是当年放学回家,能泡一下午研究攻略的学生了。工作之后,每天能挤出来玩游戏的时间就一两个小时,打开游戏要是还得算税率算商业值,没半小时根本进入状态,玩着比上班还累。
12就刚好踩中了这个点。你选了主公,招到几个猛将名士,往城池里一摆,技能升一升,点个出征,选好路线直接冲。遇到敌人开打,就是拉着部队往人堆里扎,攒够了技能点直接放个万人敌或者火计,全屏AOE下去,对面兵线直接崩,那种爽感真的一点不掺水。不用动脑子,就是享受平推对面的快乐,这对下班想放松的我们来说,太对胃口了。
当然要说缺点,12的问题确实不少。内政简化得太过分了,不同城池除了大小不同,特色基本体现不出来,玩久了确实有点单调。还有武将的设定,有些冷门武将属性低得离谱,哪怕你喜欢收集武将,招过来也只能放在城里当摆设,根本没机会上场。还有路径ai有时候挺蠢的,你让他去占个据点,他能绕半圈地图被人截胡,气得你想砸鼠标。
但就算有这么多问题,我还是时不时会翻出来玩两把。去年整理旧硬盘的时候,还翻出了当年我玩的那个存档,选的是公孙瓒,从河北一个小郡开始,平推了袁绍,又一路打到江南,统一的时候截了个图存在桌面,现在看那个像素感满满的版图,还是能想起当年那个夏天,空调开得很低,冰可乐放在显示器旁边,一口冰可乐一口杀对面的快乐。
其实对于我们这代人来说,玩三国志早就不是玩游戏本身了,更多的是找当年的感觉。从小听三国演义的评书,看央视版的三国演义,长大之后就喜欢在游戏里自己当一次主公,把当年遗憾的剧情改一遍。比如让姜维守住长安,让刘备保住荆州,或者直接选了曹操,早早把孙权刘备摁在水里打。
三国志12刚好给了我们一个不用费劲儿就能实现这个想法的途径。不用研究复杂的内政系统,不用绞尽脑汁平衡派系,选好自己喜欢的势力,上来就能干,这种无脑操作,对我们这些脑子已经被工作填满的老男孩来说,真的是刚刚好。
很多老玩家说12毁了三国志系列,我倒不这么觉得。光荣做每一代都在试错,11做了太复杂的地形和内政,对新玩家不友好,12就往简单了做,拉了一批没时间玩深度策略的老玩家回来,哪怕争议大,也给后面的作品铺了路。你看现在的三国志14,不也是简化内政,主打大地图平推吗?本质上还是延续了12的思路。
前阵子和当年一起网吧开黑玩三国志的朋友聚会,聊起来现在的新游戏,3A大作画面越来越好,但玩两把就觉得累,反而想起当年玩12的日子。我们都说是啊,那时候哪讲究什么画质什么剧情,就是一群人你选我我选你,你打我我打你,瞎玩都能玩一整夜。
现在我偶尔周末没事,孩子睡了,会打开模拟器玩半小时三国志12。还是选当年最喜欢的公孙瓒,还是一路平推,不用动什么脑子,就是看着自己的城池越来越大,武将越来越多,心里就觉得舒服。说出来可能有人笑,就是这种无脑操作,才能让我暂时忘了工作的压力,回到当年那个没那么多烦心事的年纪。
承前启后也好,争议之作也罢,对我来说,三国志12就是那个刚好出现在我需要它的时候的游戏。给了我一个不用费脑子就能放松的角落,也装着我们80后老男孩关于三国,关于青春的那点小回忆。
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[Q]:三国志12相比于前作最大的变化是什么?
[A]:三国志12相比前作大幅简化了内政系统,去掉了前作繁琐的城建资源规划,把内政简化为城池内布置武将卡片,整体游戏节奏更快,更偏向战斗体验。
[Q]:为什么三国志12被称为承前启后的作品?
[A]:三国志12是光荣三国志系列的试水之作,它尝试了联网对战玩法,也确定了简化内政突出战斗的方向,这个思路后来被三国志14等后续作品延续,起到了衔接前后作品的作用。
[Q]:为什么80后老男孩喜欢三国志12的无脑操作?
[A]:大部分80后已经步入职场,日常工作已经消耗了大量精力,下班玩游戏只想放松,三国志12不需要复杂计算,平推就能获得快乐,刚好贴合这种放松需求。
[Q]:三国志12有哪些明显的缺点?
[A]:三国志12内政简化过度,不同城池特色不明显,冷门武将利用率低,AI路径逻辑存在bug,整体玩法偏单调,不符合深度策略玩家的需求。
[Q]:三国志12的战斗体验怎么样?
[A]:三国志12战斗节奏快,操作简单,攒够技能点就能释放强力技能,平推敌城的爽感直接,不需要过多战前筹划,上手门槛很低。
[Q]:三国志12适合现在的玩家玩吗?
[A]:如果你是喜欢深度策略、慢慢规划发展的玩家,三国志12可能会让你觉得太单调;如果你只是想放松,体验平推统一天下的快乐,那三国志12还是很适合的。
[Q]:三国志12对80后玩家来说意味着什么?
[A]:对很多80后玩家来说,三国志12不止是一款游戏,它承载了80后关于三国、关于青春的回忆,是忙碌生活中一个不用费脑就能放松的私人角落。
[Q]:三国志12争议为什么这么大?
[A]:因为它打破了老玩家对三国志系列的固有认知,砍掉了前作深受好评的深度内政玩法,转向轻量化快节奏,习惯深度策略的老玩家很难接受,所以争议一直很大。
刚进去的时候其实有点懵,和前作比变化真的挺大。之前玩11,大家都是抠抠搜搜攒资源,慢慢发展势力,打一场仗要调兵遣将算半天地形。到了12,整个节奏一下快了起来,资源获取更直接,内政简化成了在建业许昌这些城里面放武将卡片,不用一点点修市场农田了。
当时身边一起玩的朋友分成两派,一派骂光荣偷懒,把核心的内政砍没了,完全不像深度策略游戏该有的样子。另一派像我这样的,反而觉得松了口气,上班已经累得要死,下班就想选个曹操或者刘备,直接拉着武将往对面城池冲,不用算这算那,无脑堆兵力堆武将技能就行了。
现在回头看,三国志12确实是承前启后的一作。光荣在这作里试了很多新东西,比如那时候刚兴起的网络化对战,12就加了联机对战的模块,虽然玩的人不多,服务器也没撑多久,但确实是后来三国志系列网游化的试水。再比如简化内政突出战斗的思路,其实后来的三国志14也延续了这个方向,只不过12走得太急,步子迈得有点大,老玩家接受不了。
对我们80后老男孩来说,三国志12最舒服的就是那个无脑操作的体验。那时候我们已经不是当年放学回家,能泡一下午研究攻略的学生了。工作之后,每天能挤出来玩游戏的时间就一两个小时,打开游戏要是还得算税率算商业值,没半小时根本进入状态,玩着比上班还累。
12就刚好踩中了这个点。你选了主公,招到几个猛将名士,往城池里一摆,技能升一升,点个出征,选好路线直接冲。遇到敌人开打,就是拉着部队往人堆里扎,攒够了技能点直接放个万人敌或者火计,全屏AOE下去,对面兵线直接崩,那种爽感真的一点不掺水。不用动脑子,就是享受平推对面的快乐,这对下班想放松的我们来说,太对胃口了。
当然要说缺点,12的问题确实不少。内政简化得太过分了,不同城池除了大小不同,特色基本体现不出来,玩久了确实有点单调。还有武将的设定,有些冷门武将属性低得离谱,哪怕你喜欢收集武将,招过来也只能放在城里当摆设,根本没机会上场。还有路径ai有时候挺蠢的,你让他去占个据点,他能绕半圈地图被人截胡,气得你想砸鼠标。
但就算有这么多问题,我还是时不时会翻出来玩两把。去年整理旧硬盘的时候,还翻出了当年我玩的那个存档,选的是公孙瓒,从河北一个小郡开始,平推了袁绍,又一路打到江南,统一的时候截了个图存在桌面,现在看那个像素感满满的版图,还是能想起当年那个夏天,空调开得很低,冰可乐放在显示器旁边,一口冰可乐一口杀对面的快乐。
其实对于我们这代人来说,玩三国志早就不是玩游戏本身了,更多的是找当年的感觉。从小听三国演义的评书,看央视版的三国演义,长大之后就喜欢在游戏里自己当一次主公,把当年遗憾的剧情改一遍。比如让姜维守住长安,让刘备保住荆州,或者直接选了曹操,早早把孙权刘备摁在水里打。
三国志12刚好给了我们一个不用费劲儿就能实现这个想法的途径。不用研究复杂的内政系统,不用绞尽脑汁平衡派系,选好自己喜欢的势力,上来就能干,这种无脑操作,对我们这些脑子已经被工作填满的老男孩来说,真的是刚刚好。
很多老玩家说12毁了三国志系列,我倒不这么觉得。光荣做每一代都在试错,11做了太复杂的地形和内政,对新玩家不友好,12就往简单了做,拉了一批没时间玩深度策略的老玩家回来,哪怕争议大,也给后面的作品铺了路。你看现在的三国志14,不也是简化内政,主打大地图平推吗?本质上还是延续了12的思路。
前阵子和当年一起网吧开黑玩三国志的朋友聚会,聊起来现在的新游戏,3A大作画面越来越好,但玩两把就觉得累,反而想起当年玩12的日子。我们都说是啊,那时候哪讲究什么画质什么剧情,就是一群人你选我我选你,你打我我打你,瞎玩都能玩一整夜。
现在我偶尔周末没事,孩子睡了,会打开模拟器玩半小时三国志12。还是选当年最喜欢的公孙瓒,还是一路平推,不用动什么脑子,就是看着自己的城池越来越大,武将越来越多,心里就觉得舒服。说出来可能有人笑,就是这种无脑操作,才能让我暂时忘了工作的压力,回到当年那个没那么多烦心事的年纪。
承前启后也好,争议之作也罢,对我来说,三国志12就是那个刚好出现在我需要它的时候的游戏。给了我一个不用费脑子就能放松的角落,也装着我们80后老男孩关于三国,关于青春的那点小回忆。
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[A]:三国志12是光荣三国志系列的试水之作,它尝试了联网对战玩法,也确定了简化内政突出战斗的方向,这个思路后来被三国志14等后续作品延续,起到了衔接前后作品的作用。
[Q]:为什么80后老男孩喜欢三国志12的无脑操作?
[A]:大部分80后已经步入职场,日常工作已经消耗了大量精力,下班玩游戏只想放松,三国志12不需要复杂计算,平推就能获得快乐,刚好贴合这种放松需求。
[Q]:三国志12有哪些明显的缺点?
[A]:三国志12内政简化过度,不同城池特色不明显,冷门武将利用率低,AI路径逻辑存在bug,整体玩法偏单调,不符合深度策略玩家的需求。
[Q]:三国志12的战斗体验怎么样?
[A]:三国志12战斗节奏快,操作简单,攒够技能点就能释放强力技能,平推敌城的爽感直接,不需要过多战前筹划,上手门槛很低。
[Q]:三国志12适合现在的玩家玩吗?
[A]:如果你是喜欢深度策略、慢慢规划发展的玩家,三国志12可能会让你觉得太单调;如果你只是想放松,体验平推统一天下的快乐,那三国志12还是很适合的。
[Q]:三国志12对80后玩家来说意味着什么?
[A]:对很多80后玩家来说,三国志12不止是一款游戏,它承载了80后关于三国、关于青春的回忆,是忙碌生活中一个不用费脑就能放松的私人角落。
[Q]:三国志12争议为什么这么大?
[A]:因为它打破了老玩家对三国志系列的固有认知,砍掉了前作深受好评的深度内政玩法,转向轻量化快节奏,习惯深度策略的老玩家很难接受,所以争议一直很大。
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