开放世界游戏设计探讨:《塞尔达传说:荒野之息》与《赛博朋克2077》的内核对比

提到开放世界,很多人第一反应就是大地图、满地图问号、收集要素堆内容,好像只要地图够大,就能叫开放世界。其实真不是这么回事,不同开放世界的设计内核差得远了。

今天就拿两个大家都熟的作品聊聊,一个是封神的《塞尔达传说:荒野之息》,另一个是高开低走又慢慢爬回来的《赛博朋克2077》,两个都是现象级开放世界,但走的路子完全不一样。

先说说《荒野之息》吧。很多人玩它的第一感受是自由,这种自由不是说你可以去地图上任何一个点,而是它根本不绑着你玩。刚出新手村,你就可以直接跑去打最终boss,没人拦着你。很多开放世界会给你标满问号,逼着你一个个清,不清就不舒服斯基。但《荒野之息》里根本没有那套东西,你看到的任何一个发光点,任何一座山,都是你自己想去探索才过去,不是系统逼着你去的。

它的设计核心其实是「给玩家工具,让玩家自己找乐子」。整个海拉鲁大陆就是一个超大的物理沙盒,给你磁铁、炸弹、时间静止这些基础能力,剩下的全看你自己怎么玩。你想站在山顶用弓射飞龙的牙齿,还是想造个木筏飘去湖心岛开宝箱,甚至能用物理机关把boss直接炸飞,这些都不是系统设计好的任务,是玩家自己玩出来的。

我之前见过有人玩出花,用炸弹飘着飞过大半个地图,也有人就喜欢蹲在草地上烤苹果看风景,哪怕什么主线都不做,也能玩得很开心。它的内核其实是「玩家主导」,设计师把空间留出来,让你自己定义你在这个世界要做什么,而不是设计师给你列好清单让你一个个完成。

而且它把「开放」做到了规则层面,不是只给你一个大空地图。比如爬山,绝大多数游戏里只有设计好的登山路径才能爬,《荒野之息》里只要你耐力够,随便哪座山你想爬就爬,哪怕是最终boss所在的城堡,你开局就能绕着墙爬上去,直接开打。这种打破规则的自由,是很多开放世界做不到的。

再聊聊《赛博朋克2077》。它刚出的时候骂声一片,很多人说它虚假宣传,开放世界做的不如预期。但如果抛开那些宣传的预期,仔细看它的设计内核,其实和《荒野之息》走的完全是另一条路。

《赛博朋克2077》的开放世界,核心是「氛围包裹」,它做夜之城不是为了让你随便爬墙到处瞎逛,是为了让你沉浸在这个霓虹迷乱的赛博世界里。你走在夜之城的街头,能听到沿街店铺的广告,能看到霓虹灯晃眼睛,能碰到帮派火拼,能闻到(哦不对是能感受到)街头的混乱和铜臭味,整个世界就是为了给你讲好V的故事服务的。

它其实是「故事主导」的开放世界,所有的开放内容都是围绕主干故事和夜之城的人设铺的。你跑图的时候碰到的随机事件,比如有人被抢,你救不救,不会给你什么稀有传说装备,就是给你多一点点对这个世界的感受:哦,原来夜之城就是这样,人命不值钱,人人都想往上爬。

很多人骂它的点,说它不能随便爬楼,说它满地图问号都是垃圾收集,其实刚好踩中了它和塞尔达不同的设计思路。《荒野之息》鼓励你乱跑,《赛博朋克2077》其实更希望你跟着主线走,慢慢感受这个世界,它的开放是「体验的开放」,不是「玩法的开放」。你可以选择当冷血佣兵,也可以选择帮朋友,不同的选择把故事带向不同的结局,这种开放是选择上的,不是行动上的。

而且《赛博朋克2077》的内核其实是对「赛博朋克」这个母题的落地,它整个开放世界都在讲「身体改造之后,人还是不是人」「资本把一切都商品化,普通人怎么活」这些东西。你在夜之城逛得越多,碰到越多奇奇怪怪的人,就越能get到这种情绪,这是它做开放世界的目的,不是给你做沙盒让你瞎玩。

说完两个各自的设计思路,再对比一下,你就能发现两者的内核差别到底在哪。

《荒野之息》是把「开放」本身做成了核心玩法。它没有特别强的叙事主线,哪怕你不做主线,你在海拉鲁随便逛,玩物理实验,看风景,都能玩几百个小时。它不给你设限制,你想怎么玩就怎么玩,设计师是搭台子的,唱戏的是玩家自己。

《赛博朋克2077》是把「开放」当成了故事的载体。它的核心还是讲好一个发生在赛博都市的故事,开放世界是为了让这个故事更真实,让你更有代入感,它的核心玩法还是围绕剧情和角色成长展开的,开放是加分项,不是主菜。

这两种设计没有高低之分,只是方向不一样。《荒野之息》的成功,在于它把玩家主导的自由做到了极致,打破了过去开放世界堆任务堆问号的套路,让大家发现原来开放世界还能这么做。很多人玩完塞尔达再玩别的开放世界,觉得清问号太无聊,就是因为塞尔达把这种「主动探索」的体验养刁了玩家的胃口。

而《赛博朋克2077》的问题,其实是宣传的时候给了大家错误的预期,说自己是下一个塞尔达式的极致开放世界,结果玩家进去发现不是,自然就骂得凶。但其实如果顺着它本身的设计思路看,它做的夜之城至今都是很多游戏比不了的,那种沉浸感真的太强了,你进去就不想出来,就想在夜之城的街头多走两步,多听两句路边的对话。

现在很多开放世界游戏都陷入了一个怪圈,就是拼地图大小,拼收集要素的数量,好像做个几十平方公里的地图,堆上几千个问号,就是好的开放世界了。其实从这两个作品就能看出来,内核才是最重要的。

你清楚自己要做什么样的开放世界,是给玩家一个沙盒自己玩,还是给玩家一个真实的世界讲故事,选好一条路走到底,就不会出大错。就怕你既想做玩家主导的沙盒,又想讲一个环环相扣的好故事,两边都想沾,结果两边都做不好,玩家玩着也别扭。

回头看这两个作品,一个卖了几千万份,拿了无数年度游戏,另一个刚出的时候摔得很惨,后来靠着补丁和DLC慢慢挽回了口碑,但它们都给开放世界设计留下了不一样的东西。塞尔达告诉大家,开放世界可以把自由还给玩家,赛博朋克则告诉大家,开放世界也可以把故事和沉浸感放在第一位。

未来的开放世界也不会只有一种标准答案,毕竟玩家的需求本来就不一样,有的人就想找个地方放松瞎逛,有的人就想玩一个好故事,只要能把自己的内核做透,就是好的开放世界游戏。

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[Q]:开放世界游戏是不是地图越大质量越好?
[A]:当然不是,开放世界的质量核心是设计内核而非地图大小,清晰明确的设计方向比单纯堆地图面积更重要。
[Q]:《塞尔达传说:荒野之息》的开放设计核心是什么?
[A]:它的核心是玩家主导的自由,只给玩家基础工具和完整的开放空间,不强制安排清任务清单,让玩家自己定义游玩内容。
[Q]:为什么《塞尔达传说:荒野之息》没有满地图问号?
[A]:这是有意的设计选择,它鼓励玩家主动探索,而非跟着系统标记完成任务,避免把探索变成机械的清单清理。
[Q]:《赛博朋克2077》开放世界的设计内核和塞尔达有什么不同?
[A]:《赛博朋克2077》是故事主导的开放世界,开放世界是承载故事、营造沉浸氛围的载体,核心是讲好V在夜之城的故事,而非给玩家提供无限制的沙盒玩法。
[Q]:《赛博朋克2077》刚发售为什么口碑翻车?
[A]:很大一部分原因是宣传给了玩家错误预期,让玩家以为它会是塞尔达式的极致自由沙盒,但它本身的设计方向偏向叙事沉浸,不符合玩家预期自然引发不满。
[Q]:两种不同的开放世界设计有高低之分吗?
[A]:没有高低之分,只是设计方向不同,一个主打玩法自由,一个主打叙事沉浸,满足的是玩家不同的需求,把自身内核做透就是好设计。
[Q]:现在开放世界游戏普遍存在什么问题?
[A]:很多游戏陷入了拼地图大小、堆收集问号的怪圈,只追求内容数量,没有明确清晰的设计内核,玩起来容易让觉得机械无聊。
[Q]:好的开放世界游戏的标准是什么?
[A]:没有统一的标准答案,只要明确自身设计方向,把对应的体验做透,不管是玩家主导的沙盒还是故事主导的开放世界,都是好的开放世界游戏。

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