开放世界设计哲学探究:《塞尔达传说:荒野之息》对比《赛博朋克2077》,剖析开放世界的核心内核

提到开放世界游戏,很多玩家第一反应会想到两个完全不一样的名字——《塞尔达传说:荒野之息》和《赛博朋克2007》哦不对,是《赛博朋克2077》。一个是任天堂拿出来刷新整个开放世界认知的神作,一个是CD Projekt Red带着满满野心推出来的赛博朋克风巨制,两个人风格完全不一样,走的设计路子也差很多,刚好能拿来聊聊开放世界到底该是什么样的。
我最早接触《塞尔达传说:荒野之息》的时候,刚出新手台地整个人都是懵的。地图上没有密密麻麻的感叹号,也没有提示你必须先去做哪个主线,我站在高地往下看,能看到远远的火山在冒烟,能看到雨林飘着雨,甚至能看到雪山发着冷光,你想去哪就去哪,完全没人拦着。
当时我没按引导去找Impa,反而跟着一只跑过的狐狸瞎逛,逛着逛着发现了一片开满苹果的树林,还摸到一个藏在石头堆里的神庙。那时候才反应过来,原来这游戏根本不是让你跟着任务走,是让你自己找乐子。你想爬树就爬树,想摘苹果就摘苹果,天冷了捡点木头生火,下雨了找个山洞躲着,甚至无聊了举着磁铁到处吸金属箱子玩都可以。
换到《赛博朋克2077》刚上线的时候,刚进夜之城我也被震撼到了。满街都是霓虹广告牌,飞在空中的车,街边站着卖改装义体的贩子,连空气里都飘着那种‘高科技低生活’的味儿,那种沉浸感是真的强。但是玩了几个小时你就会发现,它的开放其实和塞尔达不是一个路子。
夜之城地图做的够大,但很多地方你不能随便乱逛,好多建筑你进不去,路边的东西你也不能随便捡。主线任务会推着你往前走,你想绕开主线去逛地图,逛着逛着就会碰到比你高十几级的敌人,分分钟给你打死,逼你回来做任务。
很多人骂《赛博朋克2077》刚上线的时候是伪开放,其实我觉得不是,它只是走了另一条开放世界的路子而已。塞尔达的开放,是放开规则让你自己创造体验,而赛博朋克的开放,是给你一个足够真实的世界背景,让你在这个框架里体验主角的故事。
我之前和朋友聊过,说塞尔达最绝的地方,就是它几乎没有绑定死的玩法。打一个据点的怪物,你可以偷偷爬上去从背后捅一刀,可以引个雷劈死boss,可以直接从悬崖飞下来开弓射爆,可以搬一堆炸药桶过去炸平,甚至你嫌麻烦,直接做一堆好吃的把怪物喂饱,它们都不会打你。
这种自由度,其实是任天堂把设计的重心从‘做任务’转移到了‘做世界’。它先做了一个符合物理规则、化学规则的完整世界,然后把你扔进去,剩下的全靠你自己探索。你在这个世界里遇到的所有惊喜,几乎都是你自己找出来的,不是游戏塞给你的。
而《赛博朋克2077》呢,它的核心其实是剧情和角色扮演。它做这么大一个开放世界,本质上是为了让V的故事更真实,让你觉得你真的活在夜之城里。你逛夜之城的时候,会听到街边两个流浪汉聊最近的荒坂又出了什么事,会看到NCPD追着罪犯跑,会碰到路边的歌手卖唱,这些细节把整个城市撑活了。
它的开放不体现在让你随便乱逛瞎玩,而是体现在你选择的空间。不同的对话选项会带你走不同的剧情路线,不同的出身开头会影响你和NPC的对话,你选不同的义体,走不同的build,整个战斗玩法都完全不一样。你想做走街串巷的黑客,想做正面刚的莽夫,想做靠嘴皮子解决问题的中间人,都能玩出不一样的感觉。
那这两种设计,到底哪个才摸到了开放世界的核心?其实没有对错,只是方向不一样而已。
很多人现在做开放世界,都喜欢堆内容,往地图上塞满感叹号,塞满收集品,以为堆的越多就越开放,玩起来却累得要死,你跟着感叹号跑了一天,啥印象都没留下,只觉得手酸。
塞尔达的厉害之处,就是它反着来,它不堆任务,它堆可能性。你在地图上逛,看到一个奇怪的石头堆,你把它炸开,可能是一个神庙,可能是一堆宝箱,也可能就是一只老鼠,这种不确定性,就是探索的乐趣所在。你不会觉得自己是在上班清任务,你会觉得自己真的在探险。
《赛博朋克2077》其实后来更新了这么多次,也能看出来CDPR的坚持,他们就是想把这个故事讲好。哪怕地图有很多限制,但是只要你沉浸进V的故事里,你会觉得夜之城真的是一个活的城市,你在这里认识强尼银手,认识朱迪,认识帕南,这些角色比满地图的收集品更让人难忘。
我之前看到过一个说法,说开放世界的核心从来不是‘大’,而是‘自由’。这句话其实对,但自由也分很多种。塞尔达给你的是无拘无束的探索自由,你想做什么就做什么,没人管你,世界等着你去发现。而赛博朋克给你的是选择自由,在既定的故事里,你选什么样的路,成为什么样的人,这都是你的自由。
现在很多玩家一提开放世界,就非要比谁的地图大,谁的内容多,其实没必要。有些游戏地图几十平方公里,玩下来却空的要命,除了空气啥都没有。有些游戏地图不大,但每一步都有惊喜。
《塞尔达传说:荒野之息》为什么能成为现象级神作?就是因为它重新定义了开放世界的可能性,原来开放世界不一定需要给玩家安排满满当当的行程,原来让玩家自己发现乐趣,才是最顶级的设计。
而《赛博朋克2077》哪怕刚上线有一堆bug,有一堆遗憾,但它依然是开放世界里一个很重要的样本,它告诉我们,开放世界也可以把故事和沉浸感放在第一位,用一个真实的世界承载一个动人的故事,一样能打动玩家。
说到底,开放世界的内核从来都不是那张地图有多大,而是能不能让玩家感觉到‘这是我的世界’。你在这个世界里,能找到属于自己的乐趣,能留下属于自己的回忆,那它就是一个好的开放世界。
不管是像塞尔达那样让玩家自己创造故事,还是像赛博朋克那样给玩家一个精彩的故事去体验,只要抓住了‘让玩家拥有自由’这个核心,做出来的游戏就不会差。毕竟我们玩开放世界,不就是想在另一个世界里,过一段没人管的、随心所欲的日子嘛。

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[Q]:开放世界游戏的核心内核是什么?
[A]:开放世界的核心内核不是地图大小,而是给玩家自由,让玩家感受到“这是属于我的世界”,不管是探索自由还是选择自由,能让玩家留下专属回忆就是合格的开放世界。
[Q]:《塞尔达传说:荒野之息》的开放世界设计有什么特点?
[A]:它的核心是先做出符合基础规则的完整世界,把玩家扔进去后不强制安排任务,所有探索乐趣都由玩家自己发掘,给玩家完全无拘无束的探索自由,侧重可能性而非堆砌任务。
[Q]:《赛博朋克2077》的开放世界设计和塞尔达有什么不同?
[A]:《赛博朋克2077》以剧情和角色扮演为核心,开放世界用来支撑故事的真实性,它的自由体现在剧情选择和玩法养成上,和塞尔达无限制探索的设计方向完全不同。
[Q]:《赛博朋克2077》是伪开放世界吗?
[A]:并不是,它只是选择了不同的开放世界设计路线,它的开放不体现在无限制探索,而是体现在世界观沉浸和玩家选择自由,核心目标是讲好主角的故事。
[Q]:现在很多开放世界游戏存在什么通病?
[A]:很多开放世界一味追求地图大、内容多,往地图上塞满感叹号和收集品,本质是让玩家“清任务上班”,玩家玩下来不仅没有探索乐趣,还容易觉得疲惫,留不下深刻印象。
[Q]:为什么《塞尔达传说:荒野之息》能成为公认的开放世界神作?
[A]:它重新定义了开放世界的可能性,没有给玩家安排满档的任务,而是把探索的主动权完全交给玩家,靠世界本身的可能性带给玩家自发的惊喜,刷新了玩家对开放世界的认知。
[Q]:《赛博朋克2077》的开放世界设计有什么价值?
[A]:它证明了开放世界不止有“自由探索”这一条路线,也可以把故事沉浸感放在第一位,用真实的开放世界观承载动人的故事,同样能打动玩家,给了开放世界设计更多参考方向。
[Q]:两种不同的开放设计路线哪个更正确?
[A]:两种设计没有绝对的对错之分,只是方向不同,一个给玩家无限制的探索自由,一个给玩家故事里的选择自由,只要抓住了“让玩家拥有自由”这个核心,就是合格的开放世界设计。

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