《教团:1886》电影化游戏体验感想:创意出众却难掩平庸表现

说到Ready At Dawn工作室2015年推出的《教团:1886》,很多老玩家应该都还有印象。当年这游戏刚出的时候,宣传铺天盖地,主打的就是全次世代最顶级的电影化体验,预告片里的画面质感,放到现在看都能打。我当时刚攒钱买了PS4,第一时间就入了盘,想看看这号称电影级的游戏,到底能玩出什么花来。

进游戏第一眼,我确实被惊到了。1886年的伦敦,雾蒙蒙的街道,砖石路上的水坑反光,人物衣服上的绒毛纹理,连主角胡子根的细节都清清楚楚。那个年代的PS4游戏,能做到这个水平,真的是颠覆认知。游戏的开场就是主角一行人在飞艇上打叛乱分子,镜头切来切去跟看大片没区别,过场动画和实际操作的切换几乎看不出断层,你刚从一段精彩的剧情演出里出来,顺手就接着打,完全不会出戏。

它的世界观设定其实也挺有创意的,不是正经的第一次工业革命历史,加了狼人、吸血鬼这些超自然生物,还有反抗半对半错的教团统治的叛乱。把工业革命的蒸汽朋克风和超自然题材捏在一起,本身就是个很新鲜的点子。那个时候这种混搭还没烂大街,玩的时候真的觉得很有意思,你永远不知道下一个转角遇到的是拿枪的叛军,还是会变身的狼人。

游戏里的武器设计也能看出主创的心思,不是普通的老 guns,都是蒸汽朋克风格改造的。有能喷闪电的步枪,还有能扔出去炸一片的粘性炸弹,连近战都是带钢丝的左轮,打起来手感其实不算差。我当时特别喜欢那个喷闪电的枪,一群敌人挤在一起的时候开一枪,全躺平,爽感还是有的。

但夸完创意和画面,就得说说这游戏最让人难受的地方了,就是整体表现太平庸,甚至可以说配不上它这么好的底子。第一个槽点,相信所有玩过的人都同意,流程太短了。我当时慢慢玩,看看剧情找找收集品,也就不到六个小时就通关了。那个时候PS4游戏,全新的大作卖整整60刀,六个小时流程,搁谁身上不觉得亏?很多人当天通关当天就出二手了,我当时舍不得盘,留着,但也觉得这长度实在说不过去。

第二个问题,玩法太固化,几乎没什么自由度。整个游戏就是顺着一条路往前走,你想拐个弯看看都不行,全程都是跟着提示走,要么打枪,要么QTE,要么看剧情。我说直白点,整个游戏更像是一个互动电影,而不是一个能让你自由发挥的游戏。你连选个路线都不行,所有的内容都是设计师给你安排好的,你只要按按钮就行,玩久了真的会觉得闷。

就连主打电影化,也有毛病。为了追求电影的宽屏比例,游戏上下一直都有黑边,整个实际画面其实缩小了一圈。当年很多玩家都吐槽这个,我刚开始觉得为了电影感能接受,玩几个小时下来,眼睛看着真的累,本来PS4屏幕就不大,黑边一挡,能看的地方更小了。而且QTE多到离谱,很多精彩的战斗场面,都变成了按对按钮就能过的小游戏,你操作再好也没用,按错就重来,完全破坏了战斗的爽感。

剧情本身也有点可惜,设定这么好的世界观,讲了一个没头没尾的故事。主角团的人物塑造都很单薄,每个人就是走个过场,你记不住谁是谁,也没什么情感共鸣。结尾留了个超大的坑,明显是想做续作,结果因为卖的不好,工作室也没机会做了,到现在那个坑还填不上。想想真的挺遗憾的,这么好的世界观设定,就这么烂尾了。

其实平心而论,《教团:1886》也不是一无是处。它当年给整个游戏行业提了个醒,原来游戏的电影化体验可以做到这么极致,后来很多游戏的画面质感和过场衔接,都多少受了它的影响。放到现在,你拿PS4 Pro跑一遍,它的画面依然能打,那种雾都伦敦的氛围感,很多新游戏都做不出来。

只能说,它生错了时代,也押错了宝。主创把所有的精力都砸在了画面和电影化上,忘了游戏最核心的还是玩法。创意再好,包装再精美,玩家进去玩十分钟就发现,除了看就是按按钮,没的可玩,那肯定不会买账。

我有时候翻出旧盘还会想,如果当年他们把流程做长一点,给玩家多一点自由度,把剧情讲完,会不会《教团》就能变成一个新的经典IP?可惜没有如果,这款游戏最后就变成了很多老玩家嘴里,那个「画面超级好,啥都好就是不好玩」的遗憾。对现在的新玩家来说,如果你对电影化游戏感兴趣,花几个小时云一遍或者打折捡个二手玩一遍,还是能见识一下它的好,但要花全价玩,那真的没必要。毕竟,好看不能当好玩用,创意再出众,掩盖不了玩法和内容上的平庸,这就是《教团:1886》到今天都甩不掉的评价。

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[Q]:《教团:1886》是什么类型的游戏?
[A]:《教团:1886》是Ready At Dawn工作室推出的主打电影化体验的动作射击游戏,结合了蒸汽朋克与超自然题材,登陆PS4平台。
[Q]:《教团:1886》最突出的优点是什么?
[A]:它最大的优点是出众的画面表现与创意设定,不仅电影化衔接自然、画面精度在当年碾压多数同期游戏,还将工业革命背景与超自然狼人题材结合,创意非常新颖。
[Q]:《教团:1886》的流程长度大概是多少?
[A]:即使慢慢探索收集,全流程也不到6个小时,当年作为售价60美元的全新大作,这个长度被大量玩家吐槽性价比太低。
[Q]:为什么说《教团:1886》表现平庸?
[A]:它把大部分精力都投入到画面和电影化包装上,核心玩法自由度极低,全程是线性跟随设计,内容少、QTE过多,剧情还留下大坑没有收尾,整体配不上出众的创意底子。
[Q]:《教团:1886》为什么一直没有出续作?
[A]:因为初代发售后销量和口碑都达不到预期,项目没有得到继续开发的支持,原本留下的剧情坑直到现在也没有填上。
[Q]:《教团:1886》一直被诟病的黑边问题是什么?
[A]:为了追求电影宽屏的观感,游戏全程上下都保留了黑边,缩小了实际可游玩的画面面积,长时间游玩容易让眼睛产生疲劳感。
[Q]:《教团:1886》对游戏行业有什么影响吗?
[A]:它证明了游戏电影化体验可以做到非常极致的水平,过场和实机游玩的无缝衔接,超高的画面质感,都给后来的同类游戏提供了参考方向。
[Q]:现在值得玩《教团:1886》吗?
[A]:如果对电影化游戏感兴趣,可以打折低价入手体验,或者云通关感受它的画面与设定,但全价入手就不太划算了,毕竟内容少玩法偏单一。

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