“英雄之旅”的圆满与失能:游戏《心灵杀手2》的叙事自我解构分析

玩过《心灵杀手2》的玩家,多半会对开头那一幕印象深刻。主角萨吉·安德森坐在 FBI 的车里,沿着泥泞的公路往亮瀑镇开,雨把挡风玻璃砸得噼啪响,她嘴里还念叨着自己编的凶案段子。你要是玩过第一部,肯定也会下意识等着那个拿着手电筒对抗黑暗的经典主角艾伦·韦克出来,结果等了半天才发现,这一作根本不是你熟悉的那个恐怖故事套路。

第一部《心灵杀手》讲的其实就是个标准的“英雄之旅”故事:作家艾伦带着妻子去亮瀑镇度假,妻子意外掉进湖里失踪,整个小镇被黑暗力量吞噬,艾伦靠着自己写的故事一步步打怪救人,最后把自己困在了黑暗之地换来了所有人的平安。整个故事走的就是经典英雄路线,有明确的目标,有一路升级的打怪,有牺牲自我的英雄结尾,玩家跟着艾伦走完全程,很容易代入那个拯救世界的角色里。

到了《心灵杀手2》,Remedy 干脆把这个大家都熟悉的英雄框架拆碎了给你看。十三年过去,艾伦还困在黑暗之地,他写了一个又一个故事想要逃出去,可每一次故事都失控,黑暗反而越来越强。另一边,新主角萨吉本来是来亮瀑镇查连环杀人案的,查着查着就掉进了艾伦写的故事里,她自己的人生也慢慢和故事线缠在了一起。

这个时候你会发现,原来英雄之旅的“圆满”本身就是个骗局。第一部结尾艾伦自我牺牲换来了和平,看起来是英雄圆满了对吧?可实际上,和平只是暂时的,黑暗早就顺着艾伦写的故事渗出来了,留在现实里的只有一个失踪的英雄,和一堆解不开的谜团。《心灵杀手2》做的第一件事,就是把这个圆满结局底下的窟窿捅给你看——英雄走了,留下的烂摊子谁来收拾?被卷入故事的普通人,又该怎么办?

更有意思的是,它连英雄本身都给解构了。以前我们看英雄故事,主角永远清楚自己要做什么,永远朝着最终目标走。可艾伦在《心灵杀手2》里根本不是这样。他被困了十三年,早就疯了一半,他记不清自己写过什么,不知道哪段是真哪段是假,他想逃出去,却每次都把事情搞得更糟。你跟着艾伦的视角走的时候,经常会分不清自己是在现实还是在故事里,连主角都搞不清楚方向,这哪还是什么有序的英雄之旅?

萨吉这边就更明显了。她本来是个 outsiders,是来查案的,不是来当英雄的。可走着走着,她发现自己的童年记忆,自己死去的父亲,居然都被编进了艾伦的故事里。她本来想要保持清醒,想要用FBI查案的逻辑把一切理顺,可到最后她发现,逻辑根本没用,你要么被故事吞掉,要么只能顺着故事走下去。原来不是英雄选择了使命,是故事把你套成了英雄。

这种叙事上的自我解构,放在恐怖游戏里其实特别妙。传统恐怖游戏的英雄之旅,玩到后期你就不怕了,因为你知道主角会赢,你跟着主角攒装备打怪就行,恐怖感慢慢就变成了成就感。可《心灵杀手2》不一样,它把这个安全区给你拆了。你不知道接下来故事要往哪走,不知道主角做的选择到底对不对,甚至分不清自己看到的是不是真的。这种不确定感,才是最吓人的地方。

我印象很深的一个片段,是萨吉在萨加的重叠世界里找线索,走着走着就走进了自己小时候的木屋。那里的场景和她记忆里一模一样,连父亲留下的工具都放在原来的位置,可一转过头,门外就是黑暗侵蚀的森林,还有艾伦故事里出来的怪物。那一刻你会突然反应过来,所谓的英雄之旅,其实就是把普通人的痛苦和记忆,套进一个固定的模板里,让你去打怪,去完成任务,可从来没人问过你,你愿不愿意走进这个模板?

当然,这种解构也不是完美的,它也带来了“失能”的问题。很多玩家玩《心灵杀手2》的时候觉得晕,觉得剧情乱,玩到最后也没搞懂到底说了什么,甚至连战斗都打得别扭。其实这不是制作组做不好,这就是他们故意的——英雄之旅能让玩家获得掌控感,你知道自己要干嘛,你能打能杀,能推进剧情。可解构之后,这种掌控感就没了,玩家就失能了。

你想想,传统动作恐怖游戏,你打开地图就知道任务点在哪,拿到钥匙就知道要开哪扇门,打死BOSS就能进下一章。可《心灵杀手2》里很多时候你打开地图,都不知道自己接下来该往哪走,你找到的线索,也不一定能立刻帮你推进剧情,很多东西要你自己串起来,甚至串不串得起来都看你自己。战斗更是,子弹永远不够用,很多时候你只能跑,没法像个英雄一样站着刚枪,这种无力感其实就是叙事解构带来的,你和主角一样,都失去了传统英雄之旅里的掌控力。

这种失能有人喜欢,有人骂。喜欢的人觉得,这种无力感正好贴合了故事里被黑暗吞噬的氛围,你越晕,越觉得恐怖,越能代入主角的处境。不喜欢的人就会觉得,制作组故弄玄虚,好好的故事不说清楚,故意搞这些玄的,玩着太累。可你仔细想,Remedy本来就没打算做一个规规矩矩的恐怖游戏,他们从一开始就是想要拆了英雄之旅这个老框架,那失能其实就是解构必须付出的代价。

换个角度想,这种失能其实才更贴合现实。我们的人生哪有什么规划好的英雄之旅?哪有什么明确的目标,一步步升级的任务?大多数时候我们都是像萨吉或者艾伦一样,走着走着就迷路了,不知道自己做的选择对不对,不知道前面等着你的是什么,甚至连你以为的“自我”,都可能是别人或者生活给你编好的故事。

《心灵杀手2》最厉害的地方,就是它没有为了让玩家舒服,把拆碎的框架再粘起来。很多作品解构到最后,都会绕回传统的英雄结局,让主角最后还是成为英雄,给观众一个圆满的交代。可《心灵杀手2》没有,它结尾的时候,你还是会有很多疑问,很多事情没说清楚,艾伦和萨吉的选择,到底带来了什么结果,也没有一个百分百明确的答案。它就停在那个不完美的地方,告诉你原来英雄之旅拆碎之后,就是这个样子,没有圆满,只有接受。

现在很多游戏都在讲叙事创新,可大多数创新都只是换个方式讲英雄故事,本质还是那个模板:小人物觉醒,对抗邪恶,最后成功或者牺牲,大家都吃这一套。像《心灵杀手2》这样,敢把大家都默认合理的模板直接拆开,告诉你这里头都是问题,还给你看拆碎之后是什么样子,其实真的很少见。

你不用非得玩懂所有隐喻,也不用非得把所有剧情线都串得清清楚楚,哪怕你只是玩的时候感受到那种晕乎乎的无力感,感受到主角找不到方向的茫然,其实你就已经get到Remedy想要说的东西了。原来我们看多了圆满的英雄之旅,会忘了所有的圆满背后,都有被忽略的窟窿,都有被模板套住的普通人。而《心灵杀手2》就是把这些窟窿扒开给你看,告诉你不圆满才是真的。

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[Q]:《心灵杀手2》和第一部的叙事有什么不同?
[A]:第一部走的是标准的英雄之旅叙事路线,主角艾伦目标明确,牺牲自我换来了圆满结局;第二部则拆解了这个经典框架,打破了有序的英雄叙事,让主角和玩家都陷入不确定感,完成了叙事的自我解构。
[Q]:《心灵杀手2》是怎么解构英雄之旅的?
[A]:它首先戳破了第一部圆满结局的假象,暴露了英雄牺牲后留下的烂摊子;接着模糊了主角的目标和立场,让原本只是查案的外人萨吉被动卷入故事,让被困多年的艾伦失去对故事的掌控,打破了英雄主动完成使命的固有设定。
[Q]:什么是《心灵杀手2》叙事的失能?
[A]:解构传统英雄之旅后,玩家原本在游戏里能获得的掌控感消失了——玩家常常分不清剧情真假,找不到明确的推进方向,战斗也缺乏传统英雄游戏的爽感,这种无力感就是叙事解构带来的失能。
[Q]:叙事失能是制作组的失误吗?
[A]:并不是,失能本身就是《心灵杀手2》叙事设计的一部分,它的无力感和不确定感刚好贴合了故事被黑暗吞噬的氛围,能让玩家更代入主角的茫然处境,是解构主动带来的结果。
[Q]:《心灵杀手2》的主角还是艾伦·韦克吗?
[A]:不是,《心灵杀手2》采用双主角叙事,新主角FBI探员萨吉·安德森是主要的剧情视角,艾伦·韦克作为第一部的主角,在本作中依旧是核心人物,但已经不是传统意义上的英雄了。
[Q]:为什么很多玩家觉得《心灵杀手2》剧情难懂?
[A]:这是它主动选择的解构结果,它没有按照传统叙事给玩家梳理清晰的剧情线,刻意保留了模糊和不确定感,很多内容需要玩家自己梳理拼接,所以会让习惯了清晰剧情的玩家觉得难懂。
[Q]:《心灵杀手2》最后给了圆满结局吗?
[A]:没有,它没有把拆解后的英雄框架重新粘好,也没有给出一个明确无疑问的圆满结尾,很多问题都保留了开放性,停在了不完美的状态,这本身也是它解构圆满英雄叙事的一部分。
[Q]:《心灵杀手2》的叙事解构核心想表达什么?
[A]:它想打破大家对圆满英雄之旅的惯性认知,告诉观众所有模板化的圆满背后都有被忽略的问题,现实和人生本来就没有规划好的英雄路线,不确定和不完美才是常态。

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