宫崎英高谈《艾尔登法环》老头环DLC难度:部分Boss设计硬核 媒体给出低分评价
宫崎英高最近又因为《艾尔登法环》DLC的难度问题站在话题中心了,不少玩家打完DLC之后,都吐槽这次的BOSS难到离谱,宫崎英高自己也站出来聊了聊这个问题。
他说这次DLC里确实有几个BOSS是特意做成硬核难度的,从设计初期就没打算让所有人轻松打过。说白了就是给那些喜欢挑战FromSoftware游戏高难度的核心玩家准备的,本来就没想着讨好所有玩家。
这话出来之后,不光玩家圈吵翻了,不少游戏媒体也给出了不一样的评价,甚至有几家媒体直接给了DLC低分。争论点其实一直绕不开难度,有人觉得宫崎英高就是故意堆难度炒话题,也有人觉得这才是魂系游戏该有的样子。
先说说这次DLC的BOSS设计,网上随便搜搜就能看到一堆玩家吐槽“这BOSS根本不是人玩的”。尤其是那个混种狮子,还有最终BOSS米凯拉,不少通关了本体的老玩家,都在这两个家伙身上卡了三五天,甚至有玩了几百小时本体的大佬,被米凯拉虐到删游戏。
宫崎英高在这次采访里也没回避,他说开发团队在设计DLC内容的时候,就专门区分了不同玩家的需求。本体为了吸引更多新玩家,整体难度其实是下调了不少的,开放世界也给了玩家“打不过就去升级”的选择空间。但DLC不一样,买DLC的大部分都是已经通关本体,还留在交界地折腾的老玩家,这些玩家早就适应了魂系的难度,甚至就喜欢找虐,所以开发团队才特意做了几个硬核BOSS出来。
说白了就是,你要是就想看看剧情逛逛新地图,绕开这些高难度BOSS也能打完大部分内容,甚至不影响你解锁主要结局。但你要是想挑战最强BOSS,拿最好的装备,就得接受这种从头死到尾的体验。
但这种设计思路,确实戳了不少人的雷点。最近出来的评分里,确实有几家媒体给了不高的分数,低分理由几乎全都是难度过高。有一家欧洲媒体就说,这次DLC的难度设计根本不合理,很多原本喜欢艾尔登法环的休闲玩家,本来想趁着DLC回坑体验新内容,结果刚进去就被第一个精英怪虐到退游,这种完全偏向核心玩家的设计,把很大一部分想玩DLC的用户挡在了门外。
还有媒体指出,这次的高难度不是那种“靠背板就能过”的难度,很多BOSS的攻击模组快到离谱,伤害还高,容错空间极低,甚至有不少玩家吐槽,这就是靠堆数值和加快攻击速度堆出来的难度,不是那种设计精巧的有挑战的难度。这种堆出来的难度,别说休闲玩家,不少核心老玩家都接受不了。
当然也有媒体站在另一边,觉得这种设计才是宫崎英高该做的事。毕竟从《黑暗之魂》开始,高难度就是魂系游戏的标签,很多玩家买FromSoftware的游戏,就是冲着被虐来的。通关一个难到离谱的BOSS之后那种成就感,是其他 easy 模式游戏给不了的。
玩家圈其实也分成两派吵得不可开交。站宫崎英高的玩家说,不想打你可以不打啊,游戏里又没逼着你非要打那个最难的BOSS,你想体验剧情走支线绕开不就行了,买不起就别买,打不过就说难,纯属自己菜怪刀不够锋利。
另一派玩家就不同意了,说DLC卖的不便宜,三百多块钱买完之后,核心内容全在高难度BOSS身上,想拿关键道具打真结局就得硬着头皮刮,这不就是强制玩家接受高难度吗?本来艾尔登法环本体靠着开放世界和低一点的难度吸引了好多新玩家,结果DLC直接把门焊死,这不就是把新玩家往外赶?
其实宫崎英高也不是第一次因为难度被骂了,之前《只狼》出来的时候,也有一堆人说难,结果后来慢慢就成了神作。这次DLC的问题,其实说白了就是用户群体变了。《黑暗之魂》时期,玩魂系的几乎都是核心硬核玩家,大家都接受高难度,没人说什么。
但到了《艾尔登法环》,开放世界加上宣发给力,吸引了好多从来没玩过魂系的休闲玩家进来,这些玩家本来就是想逛逛地图看看剧情,享受开放世界探索的乐趣,根本不是来找虐的。现在DLC把难度拉这么高,这些玩家肯定不满意,评分低也很正常。
而且这次宫崎英高自己都承认了,就是故意做硬核BOSS给核心玩家,等于直接把这个矛盾摆到台面上了。支持的人觉得他不迎合市场,坚持自己的设计风格,不喜欢的人觉得他吃相难看,故意用难度搞话题,逼着玩家跟风发受苦视频帮他宣传。
现在看下来,低分其实也不代表DLC内容不好,很多给低分的媒体也承认,DLC的地图设计、剧情填充都做的很不错,新武器新法术也都很有新意,就是难度设计太偏科,完全不顾休闲玩家的体验。
你要是个天天玩魂系的老玩家,这次DLC的高难度对你来说可能就是惊喜,毕竟能找到当初玩黑魂被虐的感觉,通关之后成就感拉满。要是你就是个偶尔玩玩的休闲玩家,本体都是靠召唤大哥过的,那你进去可能真的要被虐到怀疑人生,说不定打完也会觉得这个DLC配不上高分。
说白了,这次的争议本质上就是不同玩家需求的碰撞,宫崎英高选择了满足核心玩家,自然就要承受一部分玩家和媒体的差评,至于到底难的对不对,只能说不同的人有不同的感受,你自己玩过才知道。
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[Q]:宫崎英高承认《艾尔登法环》DLC难度过高了吗?
[A]:宫崎英高本人明确表示,《艾尔登法环》DLC中确实有部分BOSS设计得偏向硬核高难度,这类BOSS从设计初期就是专门为核心挑战玩家准备的。
[Q]:为什么部分媒体给老头环DLC打出低分评价?
[A]:大部分打出低分的媒体,核心原因都是认为DLC难度设计不合理,过高的硬核门槛将很多休闲回坑玩家挡在门外,部分BOSS被指是靠堆数值堆出来的不合理难度。
[Q]:老头环DLC所有内容都是高难度吗?
[A]:并不是,宫崎英高透露,只想体验剧情逛新地图的玩家,可以绕开这些高难度硬核BOSS,不影响体验大部分DLC内容。
[Q]:玩家对老头环DLC的难度设计是什么态度?
[A]:玩家群体分成了两派,核心魂系玩家认为这才是魂系游戏该有的样子,高难度带来的通关成就感独一无二;休闲玩家则认为DLC强制要求挑战高难度才能解锁真结局,对普通玩家不友好。
[Q]:这次难度争议和以前魂系游戏有什么不同?
[A]:《艾尔登法环》本体吸引了大量没接触过魂系的休闲新玩家,这些玩家更看重剧情探索而非高难度挑战,和原本的核心玩家需求产生了明显冲突。
[Q]:低分媒体认为DLC整体内容质量差吗?
[A]:很多打出低分的媒体也认可DLC的地图设计、剧情填充和新内容质量,只是针对偏科的难度设计给出低分评价。
[Q]:《艾尔登法环》本体难度和DLC难度有区别吗?
[A]:本体为了吸引更多新玩家,整体难度做了下调,还开放了开放世界升级绕路的选择,DLC则针对已经通关本体的老玩家,拉高了部分内容的难度。
[Q]:硬核BOSS一定要打吗?
[A]:如果不追求最强装备和完全完美结局,玩家完全可以选择不挑战这些硬核高难度BOSS,不影响基础的DLC剧情体验。
他说这次DLC里确实有几个BOSS是特意做成硬核难度的,从设计初期就没打算让所有人轻松打过。说白了就是给那些喜欢挑战FromSoftware游戏高难度的核心玩家准备的,本来就没想着讨好所有玩家。
这话出来之后,不光玩家圈吵翻了,不少游戏媒体也给出了不一样的评价,甚至有几家媒体直接给了DLC低分。争论点其实一直绕不开难度,有人觉得宫崎英高就是故意堆难度炒话题,也有人觉得这才是魂系游戏该有的样子。
先说说这次DLC的BOSS设计,网上随便搜搜就能看到一堆玩家吐槽“这BOSS根本不是人玩的”。尤其是那个混种狮子,还有最终BOSS米凯拉,不少通关了本体的老玩家,都在这两个家伙身上卡了三五天,甚至有玩了几百小时本体的大佬,被米凯拉虐到删游戏。
宫崎英高在这次采访里也没回避,他说开发团队在设计DLC内容的时候,就专门区分了不同玩家的需求。本体为了吸引更多新玩家,整体难度其实是下调了不少的,开放世界也给了玩家“打不过就去升级”的选择空间。但DLC不一样,买DLC的大部分都是已经通关本体,还留在交界地折腾的老玩家,这些玩家早就适应了魂系的难度,甚至就喜欢找虐,所以开发团队才特意做了几个硬核BOSS出来。
说白了就是,你要是就想看看剧情逛逛新地图,绕开这些高难度BOSS也能打完大部分内容,甚至不影响你解锁主要结局。但你要是想挑战最强BOSS,拿最好的装备,就得接受这种从头死到尾的体验。
但这种设计思路,确实戳了不少人的雷点。最近出来的评分里,确实有几家媒体给了不高的分数,低分理由几乎全都是难度过高。有一家欧洲媒体就说,这次DLC的难度设计根本不合理,很多原本喜欢艾尔登法环的休闲玩家,本来想趁着DLC回坑体验新内容,结果刚进去就被第一个精英怪虐到退游,这种完全偏向核心玩家的设计,把很大一部分想玩DLC的用户挡在了门外。
还有媒体指出,这次的高难度不是那种“靠背板就能过”的难度,很多BOSS的攻击模组快到离谱,伤害还高,容错空间极低,甚至有不少玩家吐槽,这就是靠堆数值和加快攻击速度堆出来的难度,不是那种设计精巧的有挑战的难度。这种堆出来的难度,别说休闲玩家,不少核心老玩家都接受不了。
当然也有媒体站在另一边,觉得这种设计才是宫崎英高该做的事。毕竟从《黑暗之魂》开始,高难度就是魂系游戏的标签,很多玩家买FromSoftware的游戏,就是冲着被虐来的。通关一个难到离谱的BOSS之后那种成就感,是其他 easy 模式游戏给不了的。
玩家圈其实也分成两派吵得不可开交。站宫崎英高的玩家说,不想打你可以不打啊,游戏里又没逼着你非要打那个最难的BOSS,你想体验剧情走支线绕开不就行了,买不起就别买,打不过就说难,纯属自己菜怪刀不够锋利。
另一派玩家就不同意了,说DLC卖的不便宜,三百多块钱买完之后,核心内容全在高难度BOSS身上,想拿关键道具打真结局就得硬着头皮刮,这不就是强制玩家接受高难度吗?本来艾尔登法环本体靠着开放世界和低一点的难度吸引了好多新玩家,结果DLC直接把门焊死,这不就是把新玩家往外赶?
其实宫崎英高也不是第一次因为难度被骂了,之前《只狼》出来的时候,也有一堆人说难,结果后来慢慢就成了神作。这次DLC的问题,其实说白了就是用户群体变了。《黑暗之魂》时期,玩魂系的几乎都是核心硬核玩家,大家都接受高难度,没人说什么。
但到了《艾尔登法环》,开放世界加上宣发给力,吸引了好多从来没玩过魂系的休闲玩家进来,这些玩家本来就是想逛逛地图看看剧情,享受开放世界探索的乐趣,根本不是来找虐的。现在DLC把难度拉这么高,这些玩家肯定不满意,评分低也很正常。
而且这次宫崎英高自己都承认了,就是故意做硬核BOSS给核心玩家,等于直接把这个矛盾摆到台面上了。支持的人觉得他不迎合市场,坚持自己的设计风格,不喜欢的人觉得他吃相难看,故意用难度搞话题,逼着玩家跟风发受苦视频帮他宣传。
现在看下来,低分其实也不代表DLC内容不好,很多给低分的媒体也承认,DLC的地图设计、剧情填充都做的很不错,新武器新法术也都很有新意,就是难度设计太偏科,完全不顾休闲玩家的体验。
你要是个天天玩魂系的老玩家,这次DLC的高难度对你来说可能就是惊喜,毕竟能找到当初玩黑魂被虐的感觉,通关之后成就感拉满。要是你就是个偶尔玩玩的休闲玩家,本体都是靠召唤大哥过的,那你进去可能真的要被虐到怀疑人生,说不定打完也会觉得这个DLC配不上高分。
说白了,这次的争议本质上就是不同玩家需求的碰撞,宫崎英高选择了满足核心玩家,自然就要承受一部分玩家和媒体的差评,至于到底难的对不对,只能说不同的人有不同的感受,你自己玩过才知道。
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[Q]:宫崎英高承认《艾尔登法环》DLC难度过高了吗?
[A]:宫崎英高本人明确表示,《艾尔登法环》DLC中确实有部分BOSS设计得偏向硬核高难度,这类BOSS从设计初期就是专门为核心挑战玩家准备的。
[Q]:为什么部分媒体给老头环DLC打出低分评价?
[A]:大部分打出低分的媒体,核心原因都是认为DLC难度设计不合理,过高的硬核门槛将很多休闲回坑玩家挡在门外,部分BOSS被指是靠堆数值堆出来的不合理难度。
[Q]:老头环DLC所有内容都是高难度吗?
[A]:并不是,宫崎英高透露,只想体验剧情逛新地图的玩家,可以绕开这些高难度硬核BOSS,不影响体验大部分DLC内容。
[Q]:玩家对老头环DLC的难度设计是什么态度?
[A]:玩家群体分成了两派,核心魂系玩家认为这才是魂系游戏该有的样子,高难度带来的通关成就感独一无二;休闲玩家则认为DLC强制要求挑战高难度才能解锁真结局,对普通玩家不友好。
[Q]:这次难度争议和以前魂系游戏有什么不同?
[A]:《艾尔登法环》本体吸引了大量没接触过魂系的休闲新玩家,这些玩家更看重剧情探索而非高难度挑战,和原本的核心玩家需求产生了明显冲突。
[Q]:低分媒体认为DLC整体内容质量差吗?
[A]:很多打出低分的媒体也认可DLC的地图设计、剧情填充和新内容质量,只是针对偏科的难度设计给出低分评价。
[Q]:《艾尔登法环》本体难度和DLC难度有区别吗?
[A]:本体为了吸引更多新玩家,整体难度做了下调,还开放了开放世界升级绕路的选择,DLC则针对已经通关本体的老玩家,拉高了部分内容的难度。
[Q]:硬核BOSS一定要打吗?
[A]:如果不追求最强装备和完全完美结局,玩家完全可以选择不挑战这些硬核高难度BOSS,不影响基础的DLC剧情体验。
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