《龙之信条》游戏评测:点歪科技树却拥有美式RPG天花板级战斗体验

提到卡普空做RPG,很多人第一反应是《怪物猎人》,但其实这家开发商早年间试过做完全不一样的开放世界RPG,就是2012年推出的《龙之信条》。

当时卡普空看着开放世界RPG越来越火,也想分一块蛋糕,谁知道整个项目做下来,技能树点得那叫一个歪打正着。别的RPG都在拼剧情深度、拼世界观填充、拼npc支线丰满度,《龙之信条》倒好,这些部分没做好,反而把战斗做成了美式RPG里天花板级别的存在,直到现在还有很多玩家念它的好。

先说说大家说的点歪科技树到底是啥意思。

你打开游戏玩俩小时就能感觉到,这个游戏的开放世界做得相当潦草。整个地图不算小,但大部分区域都是空的,除了偶尔刷几个怪,几乎没什么值得探索的彩蛋或者隐藏支线。主线剧情说简单点就是你被龙挖了心脏,成了“觉醒者”,然后去找龙报仇,中间抢个王位,整个故事线干得像压缩饼干,没什么跌宕起伏的反转,也没多少能让人记住的配角。

npc的设计也很偷懒,大部分城镇里的NPC就是站原地发呆,你跟他对话也就重复那一两句话,没什么个人故事。支线任务大多是“去某地杀某个怪”“把某个东西带给某人”,几乎没什么带剧情转折的有趣支线,玩起来很容易觉得无聊。放在现在,就像是一款只做了核心战斗,其他内容都没填完的半成品开放世界。

更离谱的是那个跟随你的“ pawn”(随从)系统,想法其实挺好,你可以自己捏一个随从,还能招其他玩家捏的随从一起冒险,随从还会自己成长攒经验。但实际用起来,随从的AI说不上聪明,经常在你打怪的时候卡进石头里,或者追着小怪跑太远把你扔在boss面前一打多,说话还特别碎,翻来覆去就是那几句提示,听多了真的有点吵。

就这么看,卡普空当时做这个游戏的时候,分明是把有限的开发资源,全砸在没人想到的地方了——那就是战斗系统。

我玩过不下几十款美式开放世界RPG,可以说《龙之信条》的战斗手感,放到今天都没几个能打。它和传统RPG站桩放技能不一样,也不是《老头环》那种硬派魂系拼闪避,它走的是完全写实的物理对抗路线。

举个例子,你打一个身高好几米的独眼巨人,别的游戏可能就是绕着脚砍,躲技能,磨血打死。但在《龙之信条》里,你可以直接爬到巨人身上,抓着它的毛发或者皮肤,往它眼睛、脑袋这些弱点上砍。爬的时候还要注意体力条,体力没了就会被甩下去,你得找地方歇一歇再爬上去。这种攀爬战斗的设计,在2012年真的是降维打击,当时我第一次爬到哥布林巨人头顶砍眼睛的时候,那种兴奋感真的记到现在。

不同职业的战斗手感差异也做得特别足。战士就是硬刚,盾反之后接重斩,每一下都有沉甸甸的手感,打出去能看到怪物硬直,反馈特别足。刺客可以潜行绕背,一击秒小怪,打boss就偷弱点,灵活性拉满。法师不是那种站在后面搓个大火球就完事,不同魔法的出手速度、范围、打击感都不一样,冰魔法能冻住怪物碎冰,雷魔法能劈得怪物浑身僵直,体验完全不同。

最绝的是它对战斗重量和碰撞的处理,你拿不同重量的武器,挥出去的速度、硬直都不一样,重型斧头挥出去砍空了,你还会因为惯性往前踉跄一下,这个细节真的很少有RPG能做到。怪物攻击你,你举盾挡住,能感觉到盾被砸得往后推,你得脚扎根才能稳住,不会像很多游戏那样,举盾就完全不动,像钉在地上一样。

就算放到现在,很多主打开放世界的美式RPG,战斗要么是数值对撞,要么是靠技能特效堆体验,真的拼实打实的操作手感和战斗爽快感,没几个能比得过快十年前的《龙之信条》。之前出《龙之信条2》消息的时候,那么多人期待,说白了就是冲这个战斗来的。

当然,除了战斗,这个游戏也不是一点别的优点都没有。比如它的魔物设计,真的太对味儿了,不是那种随便换个颜色换个大小就是新怪。从野外的哥布林、兽人,到山洞里的奇美拉,再到海边的大蜥蜴,每个魔物的攻击模式、行动逻辑都不一样,打不同的怪要换完全不同的打法,不会越打到后期越觉得重复。

还有那种野外冒险的氛围感,傍晚的时候你在山里走,突然下起雨,天色慢慢黑下来,远处传来魔物的吼叫声,你手里的火把被风吹得晃,得赶紧找地方躲着,那种危机感和探索的紧张感,很多开放世界做了十几年都做不出来。

说起来也挺有意思,卡普空本来想做一款符合主流的开放世界RPG,结果没做好剧情和内容填充,反而把战斗做到了极致。你说它是烂游戏吗?肯定不是,不然也不会火到十年后还要出二代。它就是那种典型的,偏科偏到极致的作品,别的科目考三十分,战斗这门考一百一十分,综合下来反而给玩家留下了无比深刻的印象。

很多玩家现在回头玩《龙之信条》,还是会吐槽它任务无聊、地图空、剧情简单,但只要一开打,就能立刻闭上嘴乖乖砍怪——毕竟能把战斗做得这么爽的美式RPG,真的找不到第二个。

点歪科技树这件事,放在别的游戏身上可能就是彻底扑街,但到了《龙之信条》这儿,反而成了它最独特的标签。要是卡普空当年把资源平分给各个部分,说不定我们就得不到这个天花板级的战斗体验了,这么想想,好像歪打正着也不是什么坏事。

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[Q]:为什么说《龙之信条》是点歪了科技树?
[A]:因为卡普空开发时把多数资源倾斜给了战斗系统,开放世界填充、剧情设计、支线内容这些主流RPG看重的部分都做得比较潦草,核心内容偏科严重。
[Q]:《龙之信条》的战斗体验好在哪里?
[A]:它支持攀爬巨型怪物攻击弱点,不同职业战斗手感差异明显,物理碰撞和力量反馈做得非常写实,操作感和爽快感远超同类型多数RPG。
[Q]:《龙之信条》的剧情内容丰富吗?
[A]:《龙之信条》的剧情非常简洁干瘪,主线就是觉醒者找龙复仇夺权,没有复杂的反转和丰满的人物塑造,内容量很少。
[Q]:《龙之信条》的随从系统有什么问题?
[A]:随从AI不够聪明,经常会卡在地形里,战斗中容易乱跑,而且语音重复度很高,翻来覆去只有几句固定提示,体验不算好。
[Q]:《龙之信条》的开放世界设计怎么样?
[A]:地图整体不小,但大部分区域内容空洞,缺少隐藏内容和有趣的互动,只有基础的怪物刷新,探索感不足。
[Q]:《龙之信条》里不同怪物的打法差异大吗?
[A]:差异很大,每种魔物都有独特的攻击模式和行动逻辑,对应不同的对战思路,不会出现后期打怪重复单调的问题。
[Q]:《龙之信条》放到现在还值得玩吗?
[A]:如果你喜欢爽快感强的战斗,能接受偏空洞的开放世界内容,它非常值得玩,它的战斗体验放到现在依旧是顶级水准。
[Q]:为什么《龙之信条》出了十年还有很多玩家惦记?
[A]:就是因为它做出了美式RPG天花板级别的战斗体验,这个优势太过突出,掩盖了它其他方面的缺点,让玩家记忆深刻。

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