电子游戏社会性别分析:以任天堂《超级碧琪公主》解读性别关系颠覆

说到电子游戏里的性别叙事,很多人第一反应都是固定套路——公主被恶龙抓走,勇者披荆斩棘去救人,最后公主和王子幸福生活。玩家玩到的永远是男性主角拯救世界,女性角色要么是等待救援的奖励,要么是背景板里的花瓶。任天堂2009年出的《超级碧琪公主》,偏偏把这个玩了几十年的套路整个翻了过来,也给我们聊电子游戏里的社会性别,提供了一个特别有意思的样本。
很多老玩家都知道,碧琪公主这个角色,从《超级马里奥》第一代开始,就一直坐在城堡里等着马里奥去救。整整几十年里,她的标签就是“被拯救的公主”,是给勇者的通关奖励,几乎没有自己的独立故事。甚至不少玩家提起她,都只会说“哦,就是那个一直被抓走的公主”,没人想过她自己会有什么能力,会想去做什么。
《超级碧琪公主》的剧情就很有意思,这次被抓走的不是碧琪,是马里奥和路易吉。反派库帕一看打不过马里奥,干脆换了个思路,先把马里奥兄弟绑走了。那怎么办?碧琪自己拎着裙子就出发了,一路闯关救自己的朋友。你看,就这么简单一个剧情调换,直接把传统游戏里的性别位置整个换了——被拯救的变成了拯救者,需要帮忙的男性,成了行动的目标,而不是主导行动的英雄。
游戏里碧琪的能力设计,也很值得聊一聊。传统动作游戏里,男性主角的能力一般都是力量、跳跃、武力,靠硬拼闯过难关。碧琪不一样,她的核心能力是情绪。开心的时候她能浮空飞起来,伤心的时候会哭,眼泪能把场景都淹掉,靠水流冲开障碍,生气的时候全身发火,能烧掉挡路的障碍物。
很多人看到这里会说,这不还是刻板印象吗?不就是说女性情绪化吗?其实换个角度想,传统社会一直把“情绪化”打造成女性的负面标签,说男性就应该理性强大,女性就只会被情绪控制。但在这个游戏里,情绪不是缺点,反而是解决问题的武器。不同的情绪对应不同的通关方法,没有情绪碧琪根本走不到终点。
这种设计其实就是把原本被污名化的女性特质,转变成了正向的能力。你说情绪化不对?那我偏要用情绪通关,而且玩起来比硬打硬拼还有意思。很多玩家玩的时候都觉得,用碧琪的情绪闯关比玩马里奥还新鲜,这本身就是对传统性别认知的一次消解。
我们再往深了说,传统游戏里的性别关系,其实就是社会上性别权力关系的缩影。整个叙事逻辑都是围绕男性的需求展开的:男性是行动者,是拯救者,是获得奖励的人;女性是战利品,是附属品,是等着被改变的对象。这种设定反复出现在几十年的游戏里,慢慢就会让玩家潜移默化接受这种关系——好像本来就该是这样。
《超级碧琪公主》没有去喊什么口号,只是把位置换了一下,就让玩家一下子感觉到不对劲——哦?原来之前一直都是这样?原来还可以反过来?这种颠覆不是硬灌给你道理,是让你自己玩的时候亲身体会到。你操控碧琪跳过一个个坑,打败一个个小怪,救回马里奥的时候,你就自然会接受“碧琪才是主角”这个设定,原来公主不需要别人救,自己就能搞定一切。
当然,也有人说《超级碧琪公主》其实还是没跳出刻板印象,毕竟碧琪的形象还是金发穿长裙的漂亮公主,能力用情绪还是贴了女性标签。这话其实也没错,它不是一个完美的颠覆性作品,它更像是一个开始,一个对传统套路的试探性反转。
你想想,放在2009年那个时候,大部分主流3A大作里,都没几个能打的女性主角,更别说把原本最经典的“被拯救公主”拉出来当主角了。任天堂敢这么做,本身就是对原有性别秩序的一次突破。而且它没有把碧琪写成一个“男人一样的女英雄”,没有为了让她强大,就抹掉她原本的特质,反而把原本被认为是弱点的女性特质,变成了她的优点。
这么多年过去,现在越来越多游戏有了独立的女性主角,比如《塞尔达传说:王国之泪》里塞尔达自己就能独当一面,《最后生还者》的艾莉,《地平线》的埃洛伊,这些角色能出现,其实也离不开当年《超级碧琪公主》这种作品探路。它告诉大家,女性主角一样能撑起一款游戏,玩家也喜欢玩,颠覆传统性别关系的叙事,市场是买账的。
我们聊电子游戏的社会性别分析,不是说要把所有男性主角都换成女性,而是说不要只有一种叙事。不能永远都是男人拯救世界,女人等着被救。游戏本身就是社会的一面镜子,社会里的性别关系在变,游戏里的叙事也应该跟着变。
《超级碧琪公主》最有意思的地方就在这里,它用一个大家都熟悉的老IP,做了一个最大胆的改变。所有玩家都认识碧琪,都知道她是干嘛的,结果任天堂一转,把所有人的固有认知都打破了。你玩过这个游戏之后,再回去玩老版的超级马里奥,都会忍不住想,其实碧琪在城堡里,说不定早就想好怎么自己跑出去了, just 等着马里奥过来搭个手而已。
现在很多人讨论游戏里的性别平等,都会说要反刻板印象,要给女性更多空间。其实《超级碧琪公主》早就用实际行动做了示范:不用讲大道理,只要把舞台交给原本的配角,让她自己走一遍闯关的路,大家自然就会看到,她比很多男主角都更出彩。
这种颠覆不是要把男女位置换过来之后再对立,而是告诉大家,没有什么规定说谁必须做拯救者,谁必须做被拯救者。性别不应该绑定能力,也不应该绑定角色定位。公主可以救人,勇者可以被抓,情绪可以当武器,传统的套路本来就是人编的,想改就改了。
往后看,电子游戏里的性别叙事肯定还会变更多,会有更多不一样的碧琪出现。但不管怎么变,《超级碧琪公主》都是第一个捅破窗户纸的作品,它让大家看到,原来老故事换个主角,能讲出这么有意思的新东西,也让整个游戏行业开始思考,原来性别关系还能这么写。

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[Q]:《超级碧琪公主》和传统马里奥系列的剧情设定有什么不同?
[A]:传统马里奥系列里,碧琪公主一直是被反派抓走、等待马里奥救援的角色,是通关奖励;《超级碧琪公主》调换了身份,被抓走的是马里奥兄弟,碧琪公主亲自出发闯关救人。
[Q]:《超级碧琪公主》里碧琪公主的核心能力是什么?
[A]:碧琪公主的核心能力和情绪绑定:开心时可以浮空飞行,伤心时的眼泪能淹没场景冲开障碍,生气时的火焰可以烧掉挡路障碍物,情绪是她闯关的核心武器。
[Q]:《超级碧琪公主》对传统性别标签有什么突破?
[A]:传统社会将“情绪化”归为女性的负面特质,但这款游戏把情绪变成了正向的通关能力,将原本被污名化的女性特质转变成了优势,打破了对女性特质的偏见。
[Q]:传统电子游戏的性别叙事一般是什么样的?
[A]:传统电子游戏的性别叙事基本围绕男性需求展开:男性是行动者、拯救者,女性是等待救援的战利品、附属品和背景板,是固化的性别权力关系的缩影。
[Q]:《超级碧琪公主》是完美的性别颠覆作品吗?
[A]:它不是完美的颠覆性作品,依然保留了碧琪金发漂亮公主的传统形象,用情绪做能力也还带有一定标签属性,但它是对传统性别套路的试探性突破,在当时已经非常大胆。
[Q]:《超级碧琪公主》对后续游戏行业有什么影响?
[A]:它证明了女性主角可以独立撑起一款游戏,颠覆传统性别关系的叙事能获得市场认可,为后续更多拥有独立女性主角的游戏出现探了路,推动了游戏行业对性别叙事的思考。
[Q]:《超级碧琪公主》是哪一年发布的?
[A]:《超级碧琪公主》是任天堂在2009年推出的作品。
[Q]:《超级碧琪公主》对性别关系的颠覆核心是什么?
[A]:它的核心颠覆是打破了“性别绑定角色定位”的固有认知,没有规定谁必须是拯救者、谁必须是被拯救者,证明公主也可以救人,女性特质也可以成为优势,打破了固化的性别秩序。

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